ミサイルの発射角度に関して(仮)


<はじめに>

先日、経津さんから頂いたロケの発射角度に関するレポートで両肩ミサイルに関しても触れられていたり、数年ぶりに対戦出来たこともあり(トリプル対策がしたい…)、長年気になっていたミサイルに関して改めて色々と確認をしてみました。綺麗にまとめようかと思ったけど、やっぱりゴチャゴチャとした内容になっちゃったヨ…。何が起きているか、どうなっているかに関して色々分かったとは思うんだけど、具体的にどうすれば良いのかということについてはあまり書けていないかも…。


<概要>

今回の調査で確認、もしくは再確認したことは主に以下の通り。

・ミサイルは初速100で発射される。この初速を射出方向に応じてXYZ速度に分配する。

・ミサイルにも集弾性によるランダムな拡散が起こる。

・ミサイルは機体の上下の向きによって射出方向が向いた方向と逆方向に角度が付く。

・ミサイルを相手の真正面以外から撃つと発射角度が変化する。

・ミサイルは発射時の実速度が初速に加算される。

・ミサイルは発射時の旋回速度が発射角度に影響する。

・両肩ミサイルのみ発射時の挙動も発射方向に影響する。


<ミサイルの初速>

ミサイルは初速100で発射される。この初速100は射出方向に応じてXYZ速度に分配される。ここで言うXYZ速度とは、X軸(南北方向)、Y軸(東西方向)、Z軸(上下方向)の各方向の実速度(1フレームに移動する距離)のことを表す。この射出時のXYZ弾速から発射角度を逆算(表計算ソフトで関数ATAN2を使用してテキトーに辻褄を合わせた)。

例えば北向き、同高度、お互いに静止中、距離5000、腕ミサを使用という条件で、真正面から撃った場合と真正面から左へ2500移動した位置から撃った場合では以下のようになる。

  真正面 左にズレた位置から
X速度 100 99
Y速度 0 11
Z速度 0 0
上下角度
左右角度 右6.34°

真正面の場合はこのように綺麗にX速度にだけ綺麗に100だけ割り振られ、ミサイルは上下にも左右にも全く角度を付けずに発射される。左にズレた位置から撃つと右に少し角度が付いた状態で発射される。

この初速は全てのミサイルで共通で小ミサだろうと核だろうと初速は100で発射される(角度が付く場合はこの100を分配する)。初速の直前のフレームからの流れは以下のようになる(この例では座標X:0、Y:0、Z:−2048にいる1Pが座標X:5000、Y:0、Z:−2048にいる2Pへ腕ミサを撃った場合)。

フレーム数 X座標 Y座標 Z座標 X速度 Y速度 Z速度 弾寿命 備考
0 - - - - - - - 入力。各値は初期値か前の弾の最終値
1 18 -41 -2219 100 0 0 60 発射。初速
2 118 -41 -2211 100 0 8 59 Z軸のみ微妙に変化。ミサイルは見えないけど現在の速度値の分だけ移動している
3 298 -41 -2203 180 0 8 58 残弾が減り、ミサイルが表示。XYZ軸全てで加速
4 558 -41 -2195 260 0 8 57  
5 898 -41 -2187 340 0 8 56  
6 1248 -41 -2181 350 0 6 55 最高速度に到達
7 1598 -41 -2177 350 0 4 54  

発射の入力をして弾を発射(入力から発射までにどの程度ライムラグがあるかは未確認)。ミサイルが発射されると初期値か前の弾の最終値になっていた座標が変化し、初速100をXYZ速度に分配される。次のフレームではZ速度(上下速度)のみが微調整され、その値だけZ座標が変化(弾の速度は次のフレームではなく現在フレームの移動距離となる)。初速の2フレーム後にやっとミサイルの弾グラフィックが表示され、XYZ速度の全てが加速を開始する。発射から弾の表示まで若干のタイムラグがあるものの、弾が表示される前から弾は移動している。

後述する移動時の発射ではこの初速自体が変化する。また、マルチミサイルは分裂時に分裂前の弾速が加算される(分裂前300+初速100で合計400が初速となる)。

今回の調査の途中経過を経津さんに送ったところミサイル共通の初速のアドレスを発見されたとの返信を頂いて(ミサイルごとに設定されているわけではないとのこと)、その値を見てみたところ確かに100で固定されていたことを確認。初速をマイナスにして真正面に撃つと真後ろに飛んで行きながら減速していき、カクンと180°反転して真っ直ぐ飛んでいく。この場合はミサイルが真後ろを向いて飛んでいるのではなく、真正面を向いたまま真後ろに飛んでいる?ミサイルの弾頭の角度のアドレスが無いか探したんだけど(真北に飛んでいる時に0x0000か0x0800で検索)、それらしいアドレスが見つけられなかったのでカメラの向きのように現在の座標と目標位置の座標から角度を決めているのかなぁ…?弾頭の向きのアドレスが分かったら調査が楽になるかと思ったんだけどねぇ。

ちなみにここまで書いておいてなんですが、初速のXYZ軸への割り振り方は物理や数学の知識に乏しいのサッパリわかりません!(笑)ゲーム中に数値で確認出来るものでもないので検証をしようと考えない限りはあまり気にしなくても良いんじゃないかと。


<ミサイルの集弾性>

ミサイルも通常の射撃武器と同じく集弾性によるランダムな拡散が発生する。ただし、現状ではそのアドレスが不明で具体的にどんな値になっているかは不明。というわけで、ミサイルの初速を大量に記録し(10000発)、そこから大雑把だけど発射範囲を求めてみた。

確認方法としては軽2+標準コア+標準腕の機体で機体サイズを0にした状態で距離が5000離れた真正面の重2相手に撃って確認。両肩ミサイルのみ機体サイズをそのままにして地上で確認。他のミサも地上で確認すれば良かったかもしれないけど、両肩ミサイル以外は地上と空中で発射角度は変化しないから大丈夫じゃないかと(一応、一部のミサで簡単に確認してみた限りでは違いは出なかった)。また、両肩ミサ以外はアセンで発射角度が変化することは恐らく無さそう(足だけ、コアだけを変えて確認した)。

左右角度に関しては左右は中心が常に0°となっているため、左右の最大値の絶対値の平均を範囲としてます(上下みたいに左●°〜右●°と書くのも見辛いだろ〜し)。あくまで実測値から求めた目安程度ということで。…というのは建前で色々試行錯誤しては作り直しを繰り返した後になって気付いただけなので、気が向いたら直そうかと思います、スンマセン。

- - -
バックウェポン 集弾性 左右範囲 上下範囲
(上下中心±範囲)
左右範囲 上下範囲
(上下中心±範囲)
備考
WM-S40/1 左右26.7° 上24.6°〜 下8.7°
(上7.9°± 上下16.7°)
左右26.7° 上24.6°〜 下9.2°
(上7.7°± 上下16.9°)
 
WM-S40/2 左右26.7° 上24.6°〜 下9.2°
(上7.7°± 上下16.9°)
左右26.6° 上24.6°〜 下6.4°
(上9.1°± 上下15.5°)
 
WM-S60/4 左右26.7° 上16.2°〜 下15.4°
(上0.4°± 上下15.8°)
左右26.7° 上16.2°〜 下15.9°
(上0.1°± 上下16.1°)
 
WM-S60/6 左右26.8° 上61.1°〜 上29.1°
(上45.1°± 上下16°)
左右27° 上61.1°〜 上29.3°
(上45.2°± 上下15.9°)
 
WM-MVG404 左右25.8° 上23.8°〜 下7.6°
(上8.1°± 上下15.7°)
左右25.7° 上23.8°〜 下7.6°
(上8.1°± 上下15.7°)
 
WM-MVG802 左右25.8° 上23.8°〜 下8.1°
(上7.8°± 上下16°)
左右25.6° 上23.8°〜 下8.7°
(上7.5°± 上下16.3°)
 
WM-L201 左右22.7° 上12.4°〜 下15.2°
(下1.4°± 上下13.8°)
左右22.8° 上12.4°〜 下15.6°
(下1.6°± 上下14°)
 
WM-X201(分裂前) 左右22.8° 上13.7°〜 下13.8°
(上下0°± 上下13.7°)
左右22.8° 上13.7°〜 下14.5°
(下0.4°± 上下14.1°)
※1
WM-X201(分裂後1) 右5.2° 上7.0° 右4.7° 上7.0° ※2
WM-X201(分裂後2) 右6.0° 下0.3° 右5.4° 下0.3° ※2
WM-X201(分裂後3) 左5.1° 上7.0° 左5.9° 上7.0° ※2
WM-X201(分裂後4) 左5.8° 下0.3° 左6.7° 下0.3° ※2
WM-P4001(1) 右18.4° 上19°
(上19°± 上下0°)
左17.7° 上18.8°
(上18.8°± 上下0°)
 
WM-P4001(2) 左19.2° 上20.9°
(上20.9°± 上下0°)
右18.6° 上20.9°
(上20.9°± 上下0°)
 
WM-PS-2(上) 左右0° 上33.5°
(上33.5°± 上下0°)
左右0° 上33.5°
(上33.5°± 上下0°)
 
WM-PS-2(下) 左右0° 上19.9°
(上19.9°± 上下0°)
左右0° 上19.9°
(上19.9°± 上下0°)
 
WM-PS-2(中) 左右0° 上1.7°
(上1.7°± 上下0°)
左右0° 上1.7°
(上1.7°± 上下0°)
 
WM-AT 左右0° 上10.4°
(上10.4°± 上下0°)
左右0° 上10.4°
(上10.4°± 上下0°)
 
WM-TO100 左右0° 上26°〜 下8.2°
(上8.9°± 上下17.1°)
左右26.7° 上25.7°〜 下7.7°
(上9°± 上下16.7°)
 
WM-SMSS24 - 上90°
(上90°± 上下0°)
左右0° 上90°
(上90°± 上下0°)
※3
WM-MVG812 左右0° 上15.2°
(上15.2°± 上下0°)
左右0° 上15.2°
(上15.2°± 上下0°)
 
両肩ミサイル 集弾性 左右範囲 上下範囲
(上下中心±範囲)
左右範囲 上下範囲
(上下中心±範囲)
備考
WX-S800/2(左) 左右0° 上下0°
(上下0°± 上下0°)
- -  
WX-S800/2(右) 左右0° 上下0°
(上下0°± 上下0°)
- -  
WX-S800-GF(左1) 左30.8° 上42.8°
(上42.8°± 上下0°)
- - ※4
WX-S800-GF(左2) 左12.4° 上22.1°
(上22.1°± 上下0°)
- - ※4
WX-S800-GF(左3) 左右0° 上下0°
(上下0°± 上下0°)
- - ※4
WX-S800-GF(右1) 右30.8° 上42.8°
(上42.8°± 上下0°)
- - ※4
WX-S800-GF(右2) 右12.4° 上22.1°
(上22.1°± 上下0°)
- - ※4
WX-S800-GF(右3) 左右0° 上下0°
(上下0°± 上下0°)
- - ※4
XCS-9900(分裂前左) 左右0° 上17°
(上17°± 上下0°)
- -  
XCS-9900(分裂前右) 左右0° 上17°
(上17°± 上下0°)
- -  
XCS-9900(分裂後1) 右5.2° 上7.0° - - ※5
XCS-9900(分裂後2) 右6.0° 下0.3° - - ※5
XCS-9900(分裂後3) 左5.1° 上7.0° - - ※5
XCS-9900(分裂後4) 左5.8° 下0.3° - - ※5
XCS-9900(分裂後5) 右4.7° 上7.0° - - ※5
XCS-9900(分裂後6) 右5.4° 下0.3° - - ※5
XCS-9900(分裂後7) 左5.9° 上7.0° - - ※5
XCS-9900(分裂後8) 左6.7° 下0.3° - - ※5
武器腕 集弾性 左右範囲 上下範囲
(上下中心±範囲)
左右範囲 上下範囲
(上下中心±範囲)
備考
AW-30/3(左) 左右0° 上下0°
(上下0°± 上下0°)
- -  
AW-30/3(右) 左右0° 上下0°
(上下0°± 上下0°)
- -  
AW-S60/2(左) 左右0° 上下0°
(上下0°± 上下0°)
- -  
AW-S60/2(右) 左右0° 上下0°
(上下0°± 上下0°)
- -  

※1 左肩の上下中心は上下0°と書いているけど、小数点第2位を四捨五入したため。今回の実測では下0.012258403°となった。

※2 1〜4は右上、右下、左上、左下の順番。本来の状況と違う状況で撃って確認したため、?を付けてます。詳細は後述。

※3 左肩の初速はX:0、Y:0、Z:-100になり、今回使った式だと0除算でエラーになる。実際は左右方向に角度が付かないので左右0°とした。

※4 左1〜3が左端、左から2番目、左から3番目となり、右1〜3は右端、右から2番目、右から3番目となる。

※5 分裂後1〜4が右上、右下、左上、左下で恐らくは左側から分裂したもの。分裂後5〜8は右上、右下、左上、左下で恐らくは右側から分裂したもの(左側に寄っているため)。標準コア+標準腕+軽2で地上から発射。本来の状況と違う状況で撃って確認したため、?を付けてます。

一応、左右それぞれの値を記載したものの、ほとんど変わらないし、上記したように絶対値の合計の半分に±を付けた表記でゴチャゴチャになっただけなので省略した方が良かったかも?右肩に装備した場合は初速に僅かな左速度が発生し、誤差レベルの左旋回が加わるみたい(例:核の左肩での初速はX:100、Y:0、Z:0で左右0°。右肩ではX:100、Y:−1、Z:0で左0.57°となる)。

射撃武器と違い、ミサイルの集弾性は恐らく上下と左右が別々に設定されている。上下角度に関しては中心となる角度が設定されているものがあり、この中心角度から上下範囲の値の範囲を足した値が実際に発射される範囲となる(例:小型6連は上45°から±16°の範囲で発射するため、上61°〜上29°の範囲で発射)。前述したように上下角度を変えることでこの中心角度を変化させることが出来る。

小型ミサイル(S40/1〜S60/6とTO100)は同じ弾グラフィックだけど、一部のミサイルは上下中心が違う。小型6連が上向きになっているのはともかく、小型4連がほぼ正面を向いていたのは意外だったねぇ。昔、小型4連はなんとなく正面に飛ぶイメージがあって、使ってみたら左右に散って「あれ〜?」と思ったことがあったんだけどあくまで上下角度の話だったわけか。

片デュアルのみ左右装備で1発目と2発目の発射角度が入れ替わる。装備した側と反対側に曲がるのが1発目(左肩なら右側に、右肩なら左側に飛んでいくのが1発目)。

ラージミサイル、マルチミサイルは上下中心がほぼ正面を向いているため、地上で発射した時に下向きに深く角度が付くと地面にぶつかりやすい。

両肩6連は1〜3発目は一番左、左から2番目、左から3番目、4〜6発目は一番右、右から2番目、右から3番目の順番。左右の端から3番目は通常なら真正面に発射される。

片マルチの分裂後の角度は分裂前のミサイルに集弾性があるため、分裂前の最大速度を0&旋回速度を高めの値にして腕ミサから発射させた値を記録したところ、同じ条件で撃った両肩マルチと同じ値となったため、両肩マルチと同じと判断(右肩の値は両片マルチの右側の値を記載)。マルチの分裂後の初速は分裂前の弾速(最大速度)の300と初速100を合計した400が初速になっていると思われる。両肩マルチ自体は上17°を向いているため、上下角度が付かない腕ミサから撃った値を上の表に掲載。というわけで、片マルチは集弾性による変化があり、両肩マルチはデフォでは水平を向いていないこともあり、ちょっと自信が無いので?を付けてます(参考程度に書いたけど自信無いです)。

前述したミサイル共通の初速のアドレスの値を100からもっと高い値に変えて一部のミサイルを集計したところ、上下範囲は広がるものの左右範囲は少ししか変化しないというなんだかよくわからない結果に(ミサイルの集弾性は上下と左右が別々になっている、と書いた根拠)。初速100では低いビットフラグの拡散マップが潰れてしまっている可能性が高そう。

集弾性は弾グラフィックごとに共通。ただし、上下中心に関しては武器ごとに違うので同じ弾でも違う弾道となるものがある。例えば集弾性の無い腕ミサから集弾性のあるミサイルを撃つと本来のミサイルで撃った時と同じようなランダムな拡散が起きたり、小型6連から垂直を撃つと拡散せず必ず斜め前45°に飛んでいく。片ミサから集弾性の無い腕ミサ辺りを撃って初速から上下角度を逆算すると上記の表よりも高精度な上下中心が出せるような気がするんだけど(小型6連はピッタリ上45°になった)、片デュアルの2発目の中心が確認出来ないのでとりあえず保留(2発目は変な場所から発射されるため)。…と、書いていたけど、次の項目で参考用として記載。


<上下角度>

ミサイルは機体の上下の向きによって上下の射出角度が向いた方向と逆側に変化する。

以下の画像は距離5000でお互いに空中で静止中に腕ミサを水平、上限界、下限界を向いた状態で連射したもの。

水平(上下0°)

X:100
Y:0
Z:0

上下角度:0°

上限界(上67.5°

X:95
Y:0
Z:29

上下角度:下16.98°

下限界(下67.5°

X:95
Y:0
Z:-29

上下角度:16.98°

この角度の変化はミサイルごとに異なる。また、ミサイルによっては上下角度だけではなく、左右角度も変化してしまうので詳細を確認するのは厳しいです(特に両肩ミサイル系)。

小型6連(WM-S60/6)は通常だと山なりの軌道で飛ぶため、ある程度距離が無いと軌道の内側に相手が入ってしまって当たらない。上側を向くことで軌道を下向きにすることが出来るので多少は近くでも当たるようになる(ただし、通常の6ロック可能なFCSで一番サイトが広い18Xでもせいぜい上18〜19°程度までしか向けない)。逆に下側を向いて撃つとさらに軌道が山なりになってしまう。

小型6連を距離5000の水平で撃った場合←GIF画像(1838KB)

小型6連を距離5000の下限界で撃った場合←GIF画像(1985KB)

小型6連を距離5000の上限界で撃った場合←GIF画像(1730KB)

小型6連を距離5000の上19度程度で撃った場合←GIF画像(1840KB)…って水平とほとんど変わってねぇ!?もうちょっと当たった例にすれば良かった?

前述したように弾グラフィックを変えても武器ごとの上下中心は変わらないので、集弾性の無い腕ミサをそれぞれのミサイルから発射させて上限界、水平、下限界で発射した場合の上下角度を記録してみた。弾グラフィックを腕ミサにすると元が単発のミサイルでも2発動時に発射し、その2発目は変な場所から発射されるので1発目側しか確認出来ない。そのため一度に複数のミサイルを発射するものに関してはその中の1つのみの記載となります。通常の状況とは異なるのでどの程度参考になるかは不明。ただ、この方法だと小型6連は綺麗に上下中心が45°ピッタリになった。

バックウェポン 上限界 水平 下限界
WM-S40/1 下8.1° 上9.3° 上26.1°
WM-S40/2 下8.1° 上9.3° 上26.1°
WM-S60/4 下15.7° 上1.7° 上18.6°
WM-S60/6 上28.1° 上45.0° 上62.2°
WM-MVG404 下8.1° 上9.3° 上26.1°
WM-MVG802 下8.1° 上8.7° 上25.5°
WM-L201 下17.0° 0.0° 上17.0°
WM-X201 下15.7° 上1.7° 上18.6°
WM-P4001(1) 上3.0° 上20.9° 上38.3°
WM-PS-2(中) 下15.2° 上1.7° 上18.6°
WM-AT 下6.9° 上10.4° 上27.3°
WM-TO100 下6.9° 上10.4° 上27.3°
WM-SMSS24 上73.2° 上90.0° 下253.2°
WM-MVG812 下1.7° 上15.2° 上31.9°
両肩ミサイル 上限界 水平 下限界
WX-S800/2(左) 下17.0° 0.0° 上17.0°
WX-S800/2(右) 下17.0° 0.0° 上17.0°
WX-S800-GF(左3) 下17.0° 0.0° 上17.0°
WX-S800-GF(右3) 下17.0° 0.0° 上17.0°
XCS-9900(分裂前左) 下17.0° 0.0° 上17.0°
XCS-9900(分裂前右) 下17.0° 0.0° 上17.0°
武器腕 上限界 水平 下限界
AW-30/3(左) 下17.0° 0.0° 上17.0°
AW-30/3(右) 下17.0° 0.0° 上17.0°
AW-S60/2(左) 下17.0° 0.0° 上17.0°
AW-S60/2(右) 下17.0° 0.0° 上17.0°

ちなみに上の表では左右角度を省略しているけど、片デュアルの1発目の上下・左右角度が片デュアル本来の2発目と同じ角度になった以外は全て左肩側は0°となった。右肩側は左側へ0.6°ほど傾く。


<発射時の移動速度が加算>

ミサイルは発射時の実速度が初速に加算される。加算される値は水平方向は実速度の2フレーム分、垂直方向は実速度の半分程度。この値が本来発射するXYZ速度にそのまま加算される。

ちなみにACの限界速度(落下は最大速度)は以下の通り。

  2脚系 4脚・タンク
水平限界速度 75 84
上昇限界速度 157 113
落下最大速度 150 113

例として真正面で向き合ってる状況で一時停止し、改造コードを使用し、実速度を−7000、実速度を−75にする(瞬間的に左へ実速度75で移動させる)。この状態で射撃ボタンを押しっぱなしにして1フレームずつ進めていくと2フレーム後に腕ミサが発射され初速が確認出来る。その時の結果は以下の通り。

  真正面 真正面から左に移動
実Y速度 0 -75
X速度 100 100
Y速度 0 -150
Z速度 0 0
上下角度
左右角度 左56.31°

X速度は真正面にいた状態と同じ。もう少し左右にズレると100から下がっていくけど、この方法ではまだ100からは減らない段階。この状態でミサイルは左側に強い速度が加算され、結果として本来なら正面に飛ぶはずだったミサイルが左56°に大きく曲がって発射されてしまう。

左右方向移動での速度加算の影響は大きく、相手の真正面から離れながらミサイルを撃つと核とストーカーミサイル以外は発射した時点でミサイルの軌道の内側に相手がいる状態になり(弧の内側にいる状態)、相手が静止していても当たらない。大雑把に1000単位で距離を調整して撃ち比べてみた限りでは距離8000程度でようやく静止している相手にもほぼ確実に命中するようになった。

以下は距離5000と距離8000の真正面から左平行移動しながら発射した例。上記した方法だと動画を撮り難いので加速度と最大速度を限界速度が出る値にして射撃前に1フレーム移動してから発射したリプレイを使用。この距離で画面の上下に1Pと2Pが映るようにすると小ミサの煙が見えなくなっちゃうので左右に収めたものを90度回転させてます(参考用:2088KB)。リプレイ表示は気にしないでください。

距離5000


平行移動しながら6連射
↑GIF画像(2700KB)

距離8000


距離を離して横移動しながら連射
↑GIF画像(2941KB)

続いて、上昇中と落下中だと以下のようになる。

  真正面 上昇中 落下中
実Z速度 0 -157 150
X速度 100 100 100
Y速度 0 0 0
Z速度 0 -80 76
上下角度 38.66° 下37.23°
左右角度

上の方に垂直方向は実速度の半分と書いたけど、若干の誤差が出るね。移動方向は±によって1の差が出ることがあるのでその影響かな?

最後に、前後移動時は以下のようになる。

  真正面 前進中 後退中
実X速度 0 75 -75
X速度 100 250 -50
Y速度 0 0 0
Z速度 0 0 0

前進中にミサイルを発射すると初速が上がり、通常よりも早くミサイルの最高速度に達する。ただし、ミサイルの最高速度はそのままのため、後のシリーズのような加速撃ちは出来ない(速い核を撃つといったことは無理)。発生する状況的に流し撃ちと似たようなことが起きているのかなぁ?

前進しながらだと初速を大幅に増して発射し、後退しながらだと初速が一瞬だけマイナスになる。後退時はミサイルを後ろ向きに撃つわけではなく、一瞬だけ後ろに飛んでから前に加速していくみたい。限界速度で斜め後ろへ移動中に撃つと±94°ほどもの角度が付いてしまうけど、ミサイル自体は別の角度を向いているようで、一瞬の後退が終わった後には±55°→±33°→±21°と急旋回をする(小ミサの1フレームの旋回角度は9.66°程度)。左右平行移動と同じく、距離8000程度で命中した。

マルチミサイルは発射から8フレーム目に分裂するため、後退しながら発射すると初速から加速するまでにあまり進ませずに時間を経過させることが出来て多少距離が近くても当てやすくなる。片マルチは集弾性があるので距離6000から両肩マルチを腕ミサから1発だけ発射させるのを静止、前進、後退で確認。ランダムに拡散するけど片マルチでも多分同じような結果になるんじゃないかと。

↓の画像は上から静止、前進、後退で撃って分裂して少し後のもの。

静止←GIF画像(1666KB)

前進←GIF画像(1571KB)

後退←GIF画像(1734KB)


<発射時の旋回速度が影響>

ミサイルの発射角度には発射時の旋回速度が影響する。この場合、初速は変化せずXYZ速度への分配される割合が変化する。

最初は発射時の旋回速度が加算されると思ったんだけど、間違いだったみたい(かなり適当な調べ方をしてました、スンマセン)。詳細に関しては不明なので幾つか調べた例をダラダラと書いてみたけど、正直なところ旋回関連はよくわかりませんでした。…ハッキリしないので「加算する」から「影響する」と表現を曖昧にしました。

ミサイル発射時に相手が真正面にいない場合、相手のいる側にミサイルが曲がって飛んで行く。相手が左側にいるなら反時計回り、右側にいるなら時計回りのような軌道となる。

以下は距離5000で真正面にいる相手に対して右旋回していった時の初速と発射角度の変化の例(腕ミサは左腕が中心のため、左側のミサイルが当たるかどうかを確認するため右旋回をした)。発射角度の変化は一定の割合で変化しているわけではないけど、内部角度100につき大体6〜7°程度変化している?この場合、右を向いて相手を左側に捉えているので左向きに角度を付けて発射されたミサイルは反時計回りの弧を描いて飛んでいく。

機体内部角度
(角度)
真正面 -100
(右8.78°)
-200
(右17.57°)
-300
(右26.36°)
-400
(右35.15°)
-500
(右43.94°)
-600
(右52.73°)
-700
(右61.52°)
ミサX速度 100 99 100 93 89 84 77 68
ミサY速度 0 10 4 34 44 54 63 72
ミサZ速度 0 0 0 0 0 0 0 0
上下角度
左右角度 左5.77° 左13.34° 左20.08° 左26.31° 左32.74° 左39.29° 左46.64°
命中 × × × ×

続いて、距離を4000から1000ずつ離していってギリギリ当たる角度を確認(後で4000未満も確認)。距離が離れるほど正面から離れていても当たりやすくなる。小ミサの集弾性による拡散で最大角度は大体±26°程度ということで、距離5000で真正面を向いた時に左右の最大角度が付いても左右に移動していなければ当たる、と考えて良いのかなぁ?↑の腕ミサを左平行移動しながら撃ったケースだと左56°ということで、左59°で当たる距離8000付近で当たるようになったって件と一致するので大丈夫そう。後で距離1000〜3000も確認して追記したけど、ここまで近いと角度が変わったことよりも発射位置のズレの影響なんかが出ているかもしれない(特に距離1000では距離2000よりも当たる範囲が広がってる)。

距離 1000 2000 3000 4000 5000 6000 7000 8000
機体内部角度
(角度)
-218
(右19.16°)
-205
(右17.92°)
-226
(右19.86°)
-283
(右24.87°)
-362
(右31.81°)
-451
(右39.63°)
-636
(右55.89°)
-900
(右79.10°)
ミサX速度 96 97 96 95 91 87 74 51
ミサY速度 24 23 25 31 40 49 66 85
ミサZ速度 0 0 0 0 0 0 0 0
上下角度
左右角度 左14.04° 左13.34° 左14.60° 左18.07° 左26.31° 左29.39° 左41.73° 左59.04°

今度は距離5000で真正面で撃った場合と旋回速度100で旋回して真正面を向いたタイミングで撃った場合を比較(3フレーム目に撃つように角度を旋回速度の3倍の値に調整)。機体角度を調整して調度機体が真正面を向いたタイミングで射撃。旋回100だと早すぎるかもしれないので旋回速度30でも確認。通常の機体では僅かに変わる程度みたい。

  待機中 左旋回 右旋回 左旋回 右旋回
旋回速度   100
(左8.78°)
-100
(右8.78°)
30
(左2.63°)
-30
(右2.63°)
ミサX速度 100 100 100 100 100
ミサY速度 0 -4 4 -1 1
ミサZ速度 0 0 0 0 0
上下角度
左右角度 左2.29° 右2.29° 左0.57° 右0.57°

この場合だと現在の旋回速度の1/4程度が加算され初速の割り振られ方が変化しているように見えるけど必ずしも1/4が加算されるというわけでもないみたい。この例では旋回速度100というかなり高い値にしているので、通常の機体であれば1フレームに旋回出来る角度はかなり低いので影響はそれほど大きくはないんじゃないかと。

移動+旋回だとどうなるのか、腕ミサを使ってL1+右旋回のサテライトで確認。距離は5000、射撃側は2脚の水平限界速度75、旋回速度&旋回加速度は100。L1+右旋回を押しっぱなしにして1フレーム経ってから射撃ボタンを押しっぱなしにした時の弾速とその場合と同じ座標と角度で静止して撃った場合の初速を比較。最初に1フレームだけ旋回して、射撃ボタンを押してから2フレーム後に発射されるまで旋回するので右26.36°を向いた状態となる(ちなみにこのタイミングで初めて座標が変化)。

初期座標を調整して調度距離5000で真正面を向いたタイミングで射撃させた(X:-2500→-2478、Y:0→-72、Z:-2048固定、角度:-200→-300)。

  待機中 L1+右旋回 右旋回 左平行移動
機体X実速度 0 12 0 0
機体Y実速度 0 -75 0 0
旋回速度 0 -100
(右8.78°)
-100
(右8.78°)
0
ミサX速度 100 88 100 100
ミサY速度 0 -72 4 -150
ミサZ速度 0 0 0 0
上下角度
左右角度 左39.29度 右2.29° 左56.31°

うん、さっぱりわからん(滅)。この場合だと左平行移動だけの場合より右に17°ほど変化していて、大雑把に現在の旋回速度の倍程度の角度が変化している?ま、まぁ、このケースは旋回速度100って通常の機体よりもかなり高い値で試しているので普通の機体ならここまでの影響は出ないんじゃないかと。この例だと真正面で撃つように調整しているけど、ほとんどの場合は真正面以外に相手を捉えた状態からの発射となるのでさらに複雑なことになりそう。

最後に参考用として上下角度が付いた場合の例。距離4000以上の場合は小型6連から、距離3000以下は初期ミサから腕ミサを撃つことで固定された上下中心から集弾性の無いミサイルを確認。その初速から角度を求め、1000ずつ距離を調整して上向きに撃ったミサイルがギリギリ当たる角度を確認した。ただし、上下角度のベクトル固有判定(縦範囲)によって相手の頭上に命中する場合もあるため、距離6000では距離5000よりも命中する範囲が狭くなってしまっている。

距離 1000 2000 3000 4000 5000 6000 7000
使ったミサイル              
機体上下角度
(角度)
300
(下28.13°)
456
(下40.08°)
680
(下59.77°)
-656
(上57.65°)
-40
(上3.51°)
-104
(上9.14°)
-768
(上67.5°)
ミサX速度 96 94 91 89 71 73 47
ミサY速度 1 0 0 0 0 0 0
ミサZ速度 -26 -32 -40 -51 -70 -68 -89
上下角度 上15.15° 上18.80° 上23.73° 上30.67° 上44.59° 上42.97 ° 上62.16°
左右角度 右0.60°

例えば小型6連を水平で撃った場合、集弾性で上方向に最大の角度が付いた状態だと上29.1°になるため、それより大きい角度で当たった距離4000近くから当たるようになる。

ただ、左右と上下を別々でどちらかを角度0°で確認してしまったけど、本来は縦横それぞれに角度が付くので上記した距離と範囲なら必ず当たるということにはならない。確実性を上げるには左右方向はなるべく相手を真正面に捉え、上下方向は可能な限り相手とは逆方向を向くとマシになるんじゃないかと。


<両肩ミサイルの場合>

両肩ミサイルのみ発射時の挙動で発射角度が変化する。実際はこれに移動と旋回による変化が加わる。

角度の変化はロケと同じくコア角度に依存。ただし、ロケットとは違って上下角度だけではなく、左右角度まで変化する。複雑な変化をするので組み合わせの多さを考えるとこれを確認するのは無理じゃぁ…。最初は自分用に標準コア+標準腕+4脚の各挙動ごとの軌道だけでも記録しておこうかと思ったんだけど、ここまで書いてきた複数の要素が絡んでくるのでその程度ですらキツいね。上下速度が厄介なので機体の全高だけ0にして水平移動時の一覧を作るのも手かなぁ?

両肩6連を曲射して障害物に隠れている敵に当てることが可能。ただ、全弾命中は望めず、基本的には1〜2発程度のカス当たりとなる(上手く行けば4発くらいまでは当たる?)。

4脚の右平行移動で曲射(距離7000程度)←GIF画像(KB)

4脚の左平行移動で曲射(距離8000程度)←GIF画像(KB)

狙い目としては、PPでは18XのSTサイトの最大ロック距離が8000のため、ロック距離ギリギリ付近か、レーダー範囲が8000程度の頭部(レーダー頭かONE頭)でレーダーに映るか映らないかギリギリの範囲。この距離で真正面付近から平行移動して、真正面より進行方向にズレた辺りで発射すると障害物の端っこに隠れている敵に当たった。障害物の端っこではなく、もっとしっかり隠れている場合は当たらない。ACの対人戦を始めて間もない頃に夜街でビルの陰に隠れていたところに曲射された6連ミサを食らって「げろげろ〜!!」とかワケのわからないことを言ったことを今でも覚えてるんだけど、ようやくそのやり方が確認出来たヨ(笑)。ただ、これを実戦で上手く狙えるかはまだわからないね…。

両肩6連は前進しながら撃つと密集し、後退しながら撃つと拡散する。

両肩マルチは片マルチと違い、集弾性が無いので狙いを付けやすい。ただし、移動と旋回だけではなく、挙動そのもので発射角度が変化する点に注意。特に多くの2脚系の地上前進ブースト中はコア角度が大きく下がるため、すぐに地面にぶつかる角度で撃ってしまう。


<その他>

マルチミサイルの間合いを確認。片マルチは集弾性があり、両肩マルチは挙動で発射角度が変わってしまうので挙動で発射角度が変化しない腕ミサから集弾性の無い両肩マルチを発射して確認。水平を向いていても若干山なりに飛んでいくけど、そこはもう妥協ということで(上45°を向くと真正面に発射するけど、その後少し上に上がる)。

弾寿命 X座標 X速度
(発射前) -2565? 0
160 -2470 95
159 -2375 95
158 -2221 154
157 -2007 214
156 -1734 273
155 -1435 299
154 -1135 300
153 -835 300
152→65535

-

-

発射したフレーム(弾寿命160)の時のX座標から分裂直前のX座標の差と考えると距離1635。ただ、XYZ速度は次に移動するフレームではなく、現在フレームで移動した距離となるため、発射の時点で元の座標から移動していた可能性があるのでX速度の合計値で考えると距離1730となる?


<参考情報>

今回、10000発のミサイルから範囲を求めたんだけど、記録したXYZ速度の組み合わせを表計算ソフトを使って重複を消してみたら下表のような結果になった。10000発撃って3〜4000程度の重複しない組み合わせとなった。なんとなく思い付きで出したものなので、特に意味があるかは不明です。

 
パーツ名 パターン 上下パターン 左右パターン パターン 上下パターン 左右パターン
WM-S40/1 4288 508 722 4318 514 726
WM-S40/2 4279 521 719 4298 507 718
WM-S60/4 4291 522 380 4257 518 383
WM-S60/6 3431 324 1773 3483 327 1781
WM-MVG404 4088 458 677 4033 456 672
WM-MVG802 4067 467 660 4032 460 657
WM-L201 3407 339 239 3404 338 241
WM-X201 3444 341 268 3461 346 270
WM-TO100 4315 508 772 4280 510 777

ミサイルの初速は100と遅いため、ミサイルの初速を高い値に変えて撃った片マルチを10000発を記録して重複を消した結果が以下の通り。やっぱり射撃武器での低いビットフラグの拡散マップが潰れてしまったのと同様のことが起きている?ただ、10000発撃って9600以上も重複無しが出てきたとなると10000発じゃ全然足りないのかもしれないね。

WM-X201(左) パターン 上下パターン 左右パターン
0x0064(デフォ) 3444 341 268
0x0080 4779 537 407
0x0100 8063 1924 1320
0x0200 9376 4886 3679
0x0400 9646 7145 6161
0x0800 9616 8260 7461
0x1000 9653 8903 8466
0x2000 9616 8835 8473

何かしら面白い結果を導き出せないかと思ったけど、やっぱりよくわかりませんでした(笑)。


<使用コードの一部>

#■MA用
#敵停止
800457E6 9000
800457E8 9000
800457EA 9000
800457EC 9000
800457EE 9000
800457F0 9000
800457F2 9000
800457F4 9000
800457F6 9000
800457F8 9000
800457FA 9000
800457FC 9000

#魚爆散
#イベントタイマーが0の場合
D209EFFA 0002
801D8360 1111
D309EFFA 0003
801D8360 0000

#武器の衝撃値
300454B8 00
#ブースター消費
8004541C 0010
#2P ミサイル迎撃確率
300457B7 00
#2P ミサイル迎撃範囲
300457B8 00

#武器の最大弾数
8004549E FFFF
#武器の現在弾数
800454A0 FFFF
#武器の攻撃力
800454B6 0000
#武器の衝撃値
300454B8 00

#武器のエイミング範囲(縦幅)
800454A8 0800
#武器のエイミング範囲(横幅)
800454AA 0800
#武器のロックオン範囲(縦幅)
800454AC 0800
#武器のロックオン範囲(横幅)
800454AE 0800
#武器の最大ロック距離
800454A4 7000
#ミサイルロック速度
30045499 00
#武器のロック速度
800454B0 7FFF
#武器の最大ロック数
300454B2 01

#カメラモード
301E21F0 03
#計器非表示
301AC4B4 00

#上昇ブースト加速度
#800453B8 XXXX
#上昇ブースト速度
#800453BA XXXX
#空中ブースト加速度
800453BC 12C0
#空中ブースト速度
800453BE 12C0
#地上ブースト加速度
#800453C0 XXXX
#地上ブースト速度
#800453C2 XXXX

#■弾コード 両肩マルチ
80045490 0601

#2P 機体実半幅 0064
801D85C8 0000
#2P 機体実全高 00E1
801D85CA 0000

#1P 機体実半幅 0064
801D8450 0064
#1P 機体実全高 00E1
801D8452 0000

#■空中用上からカメラ(上下)
#カメラ座標
801E2204 0000
801E2206 DA00
801E2208 0000
#カメラ目標
801E220C 0000
801E220E FFFF
801E2210 0100

##################
#2P Z座標
801D85AA F800
#2P X座標
801D85AC 09C4

#1P旋回加速度
800453C4 0064
#1P旋回速度
800453C6 0064
#1P 機体角度 0000 -> 012C
801D843A 0000

#1P Y座標 0000 -> 004B
801D8430 0000
#1P Z座標
801D8432 F800
#1P X座標 -2500 F63C -> F648
801D8434 F648

L1+右
X:-2528 -> F620
Y:146 -> 0092
A:100+200?で300 -> 012C

#################################
#■空中用横からカメラ
#カメラ座標
801E2204 2000
801E2206 F81D
801E2208 0000
#カメラ目標
801E220C 0000
801E220E F845
801E2210 0000

#################################
#■空中用横からカメラ(至近距離)
#カメラ座標
801E2204 0180
801E2206 F7A0
801E2208 0000
#カメラ目標
801E220C 0000
801E220E F7A0
801E2210 0000

#1P Y座標 0000
801D8430 0000
#1P Z座標
801D8432 F800
#1P X座標 0000
801D8434 0000

#2P Z座標
801D85AA F800
#2P X座標
801D85AC 1388


<検証方法>

使用ソフトはMA。そのうちPPでも確認しようとは思うけど、MAだと視点操作がやりやすいのとランカーMKで任意の機体を作れるため。

海底ドーム(ランカーMKのテスト)を使用。マップの中央を挟んで向き合った状態。通常は機体サイズを0にして空中で静止させ(下向きに撃って地面にぶつけないため)、両肩ミサイルのみ地上で確認。

改造コードで距離の調整、視点の操作、機体サイズの変更、サイト拡大、ロック距離変更、最大ロック数、2Pミサ迎撃無効化、各種速度値、実速度などを状況に応じて変更。

なお、黄緑色の機体が1P側(ミサイルを撃つ側)、真っ赤な機体が2P側の機体(ミサイルを撃たれる側)となる(視点を操作して遠距離からになるので視認性のため)。


<今後の予定…?>

・画像の追加

・PPでの確認

・移動中の敵へミサイルを撃った場合は?相手トリプル発射時に移動することで射出方向を曲げて避けやすくすることは本当に可能か?先日の対戦でトリプルにボロボロにされ(トリプル+核怖ぇー!!)、人が使うトリプルへの対策がまだわかっていなかったことを痛感したのが今回の検証を行った1つのきっかけ(笑)。両肩ミサの検証を少しした後に、思い付きでお互いの機体サイズを0にしてトリプルを連射して色々動いても発射方向が変わらなかった辺りでしっかり確認してみようという流れになった。

・さすがに全部のミサは無理だけど、各ミサイルごとの適切な間合いは?

・マルチは発射後8フレームに分裂するけど、距離としてはどのくらいになるか?限界速度で前進中、後退中の距離を確認。

・両肩6連を機体実全高を0にしてとりあえず水平方向だけでも挙動ごとの発射方向を確認してみる?自分用と割り切って4脚限界速度で上昇中と下降中の8方向移動+静止中のパターンを撮ってみる。適当に空中の同高度で固定、機体サイズを0にして移動して速度値が上限まで上がったところでポーズ、機体サイズを元に戻し射撃ボタンを押しっぱなしにしてポーズ解除するところをキャプチャ。入力から発射までのタイムラグで機体が若干移動するけどそこまで調整するのも大変なのでそこも妥協。余裕があれば通常視点、相手視点、真上視点、真横視点の4パターンを撮ってみる?


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