戦闘モード時のメモリ情報05
ACのメモリ解析のための覚え書き
/ ガレージのメモリ情報
戦闘時のメモリ情報01
/ 戦闘時のメモリ情報02
/ 戦闘時のメモリ情報03
/ 戦闘時のメモリ情報04
/ 戦闘時のメモリ情報05
戦闘中のメモリ情報(仮)
01:運動性能データ群
/ 機体性能データ群
/ 火器管制データ群
/ 敵AI設定データ群
02:弾頭データ群
/ 弾判定処理データ群
/ 効果音ID
03:アリーナのデータ群 / 分割対戦時のデータ群 / 分割対戦リプレイ中 / 通信対戦時データ群 / ミッションモードのデータ群
04:待機中の敵データ群
/ アクティブな敵データ群
/ 敵武装のデータ群
/ オブジェクトのデータ群
05:機体グラフィック関連のデータ群
/ 光源関連のデータ群
扱い bit長 初代 PP MA 備考 8:8ビット値(0〜255)
16:16ビット値(0〜65535)
32:32ビット値(0〜4294967295)8s:符号付き8ビット値(0〜±127)
16s:符号付き16ビット値(0〜±32767)
32s:符号付き32ビット値(0〜±2147483648)初代での
アドレスPPでの
アドレスMAでの
アドレス8bitなら00〜FF
16bitなら0000〜FFFF
32bitなら00000000〜FFFFFFFF符号付きの場合は半分を超えると
マイナス値になる。8s:0x01〜0x7F、0x80〜0xFF
16s:0x0001〜0x7FFF、0x8000〜0xFFFF
32s:0x00000000〜0x7FFFFFFF、
0x80000000〜0xFFFFFFFF
経津さんより頂いたMA版のテキストを元に初代・PPでのアドレスなどを追記。
・機体座標処理関連データ群について
戦闘モード時のみ。機体の座標データや処理中の速度値など、アドレスはミッション、アリーナ、分割対戦、通信対戦のモードごとに変化。また、分割対戦は対戦中とリプレイでアドレスが異なる。というわけで各モードごとに分けて掲載。
なおこの周辺には位置関係や動作関連が集中しておりゲーム中で使われることはないと思われるAC機体の縦角度を格納するアドレスなどもある。
速度値は1(0x0001)〜32767(0x7FFF)が正の値、32768(0x8000)〜65535(0xFFFF)が負の値となる。
負の値は65535(0xFFFF)が最小の−1となり、32768(0x8000)が最大の−32767という扱いになるので注意。z軸は上下方向、y軸は東西方向、x軸は南北方向になっている。
<<グラフィック関連のデータ群>>
指定していない限りはアリーナのアドレス。必要に応じて一部のアドレスだけミッションの分も調べるか。対戦モードでは不要だろうから省略。他のページの一部にするには量が多くなりそうなのと、目当てのアドレスを見つけるためにとにかく使っているアドレス帯を絞るために作成。少なくともミッションやアリーナ、対戦で役に立つようなものにはならないんじゃないかと。
モーション連動処理データ群
モデリングデータとモーション設定データに従って機体の各パーツ動作を連動させる処理データを出力している領域と思われる。このため同データ群にベースとなる設定がある描画及び武器発射位置や角度、ブレード判定なども同様に連動する。
・配列は前半がパーツブロック、後半がモーションブロック(おそらく関節ブロックに相当)と思われるが詳しくは未調査。パーツブロックについてはモーション設定データ群とモデリングデータ群参照。
・配列要素数は脚カテゴリごとに固定で各要素のデータ長は0x7C。1P用のデータ配列の後に2P用のデータ配列。
※各配列要素に3種類以上の位置、角度、倍率の変動データがあるが詳しくは未調査。
扱い bit長 PP MA 備考 モーション連動処理データ群ヘッダ 設定ユニット数? A514A? A49C8 モーション連動処理先頭アドレス 同群データ長? A514C? A49CC Pointer形式 A514E? A49D0 ブランク? A5150? A49D4 ブランク? A5152? A49D6 配列要素のデータ構造(かなり適当) パーツ基準位置Y A5154 A49D8 先頭のパーツブロックデータ開始アドレス パーツ基準位置Z A5156 A49DA パーツ基準位置X A5158 A49DC パーツ基準ピッチ角度 A515A A49DE 接続元パーツ基準 パーツ基準ヨー角度 A515C A49E0 パーツ基準ロール角度 A515E A49E2 パーツ基準倍率Y A5160 A49E4 計算基準値? パーツ基準倍率Z A5162 A49E6 計算基準値? パーツ基準倍率X A5164 A49E8 計算基準値? ★パーツブロック配列ID A5166 A49EA パーツ交換可、存在しないID指定で消去 連動倍率Y A5168 A49EC 動的参照元? 連動位置Y A516A A49EE 歪変形? A516C A49F0 用途不明、角度等調整用? 歪変形? A516E A49F2 用途不明 連動倍率Z A5170 A49F4 動的参照元? 連動位置Z A5172 A49F6 歪変形 A5174 A49F8 用途不明 歪変形 A5176 A49FA 用途不明 連動倍率X A5178 A49FC 動的参照元? ★モーションモード A517A A49FE "56"他で描画倍率と位置設定をモード変更まで固有化 モーション倍率Y A517C A4A00 アウトプット モーション変動値 A517E A4A02 モーション変動値 A5180 A4A04 モーション変動値 A5182 A4A06 モーション倍率Z A5184 A4A08 アウトプット モーション変動値 A5186 A4A0A モーション変動値 A5188 A4A0C モーション変動値 A518A A4A0E モーション倍率X A518C A4A10 アウトプット ブランク? A518E A4A12 モーション変動値 A5190 A4A14 モーション変動値 A5192 A4A16 モーション変動値 A5194 A4A18 不明 A5196 A4A1A 0リセット モーション変動値 A5198 A4A1C 不明 A519A A4A1E 0リセット Pointer形式 A519C A4A20 モーションブロック側の関節位置参照? Y位置 A519E A4A24 用途不明 Z位置 A51A0 A4A26 用途不明 X位置 A51A2 A4A28 用途不明 ピッチ角度 A51A4 A4A2A 用途不明 ヨー角度 A51A6 A4A2C 用途不明 ロール角度 A51A8 A4A2E 用途不明 Y倍率 A51AA A4A30 用途不明 Z倍率 A51AC A4A32 用途不明 X倍率 A51AE A4A34 用途不明 不明 A51B0 A4A36 0リセット 不明 A51B2 A4A38 0リセット 不明 A51B4 A4A3A 0リセット Y位置? A51B6 A4A3C Z位置? A51B8 A4A3E X位置? A51BA A4A40 ブランク? A51BC A4A42 ブランク? A51BE A4A44 ブランク? A51C0 A4A46 ブランク? A51C2 A4A48 ブランク? A51C4 A4A4A ブランク? A51C6 A4A4C ブランク? A51C8 A4A4E ブランク? A51CA A4A50 ブランク? A51CC A4A52 パーツ基準位置Y A51CE A4A54 2つめのパーツブロックデータ開始アドレス ・
・
・
★パーツブロック配列のID指定アドレス(四脚の場合)
A49EA:頭(ID24)
A4A66:コア(ID23)
A4AE2:腰部(ID22)
A4B5E:左腕肩(ID21)
A4BDA:左上腕(ID20)
A4C56:左下腕兼ブレ(ID19)
A4CD2:左手(ID18)
A4D4E:右腕肩(ID17)
A4DCA:右上腕(ID16)
A4E46:右下腕(ID15)
A4EC2:右手兼右手武器(ID14)
A4F3E:左前上脚(ID13)
A4FBA:左前下脚(ID12)
A5036:右前上脚(ID11)
A50B2:右前下脚(ID10)
A512E:右肩武器砲座(ID9)
A51AA:左肩武器砲座(ID8)
A5226:左肩武器砲身(ID7)
A52A2:左ブースター(ID6)
A531E:右ブースター(ID5)
A539A:右肩武器砲身(ID4)
A5416:左後上脚(ID3)
A5492:左後下脚(ID2)
A550E:右後上脚(ID1)
A558A:右後下脚(ID0)
・パーツブロック配列の要素数は二脚系(23)、四脚(25)、タンク(17)。
・二脚とタンクの要素順は頭、コア、腰(タンクは脚)、左上腕、左肘、左下腕(兼ブレ)、左手、右上腕、右肘、右下腕、右手(兼右手武器)、左上肢(二脚のみ)、左下肢(二脚のみ)、左足部(二脚のみ)、右上肢(二脚のみ)、右下肢(二脚のみ)、右足部(二脚のみ)、右肩武器砲座側、左肩武器砲座側、左肩武器砲身側、左ブースター、右ブースター、右肩武器砲身側。
・配列パーツIDは入れ換え可能、存在しないID指定で消せるので特定パーツを眺めるのには便利?☆モーションブロック配列のID指定対応アドレス※後半は固定値(-2)
0x0A5606:腰
0x0A5682:腰
0x0A56FE:コア
0x0A577A:コア
0x0A57F6:頭
0x0A5872:左腕肩
0x0A58EE:左上腕
0x0A596A:左下腕
0x0A59E6:左手
0x0A5A62:右腕肩
0x0A5ADE:右上腕
0x0A5B5A:右下腕
0x0A5BD6:右手兼右手武器
0x0A5C52:左前上脚
0x0A5CCE:左前下脚
0x0A5D4A:右前上脚
0x0A5DC6:右前下脚
0x0A5E42:左後上脚
0x0A5EBE:左後下脚
0x0A5F3A:右後上脚
0x0A5FB6:右後下脚
0x0A6032:左肩武器元
0x0A60AE:左肩武器先
0x0A612A:右肩武器元
0x0A61A6:右肩武器先
0x0A6222:左ブースター
0x0A629E:右ブースター
・モーションブロック配列の要素数は二脚系武器腕(24)、二脚人腕系(22)、四脚(27)、タンク(19)。※四脚の腰とコアは2箇所可動中心点があるっぽい。他は未調査。0x0A632A:2P用先頭パーツブロックの開始アドレス
0x038CEE:パーツ倍率用係数?(ガレージモード共用、システム領域につき取り扱い注意)※一括で倍率を適用するので末端肥大(縮小)化する。ガレージモードでの描画倍率は機体全体に均一にかかるっぽい。
0x05AFC0:マスター倍率?(アリーナシステム領域)。※同末端肥大化を解決できず。アリーナで機体全体を均一に倍率調整する方法は未発見。
PPパーツ倍率探し:
:
扱い bit長 PP MA 備考 エリアオーバーライン表示関連 512D8
5140C0x1000。縦横の表示倍率? 機体表示関連 58B48
58C8856284
5A9C8
5AB080x1000(4096) 影関連? 57CC8
57E68
59B48
59CE80x1000(4096) 地形表示関連 5CE78
5ED48
654C00x1000(4096) ブーストの光源関連? 5EEEC 0x1000(4096) パーツ倍率? 33ED6
55C3Cモーション関連? 56BFC 値を0x8000にしたら面白かった
<<機体グラフィック関連>>
グラフィックというか各パーツの大きさや角度などの設定。
扱い bit長 PP MA 備考 頭の横幅 16s? A5130 通常は0x1000。常に正常な値に戻ろうとする 頭の左右位置 16 A5132 通常は0x0000。右側。常に正常な値に戻ろうとする 頭の横幅? 16 A5134 通常は0x0000。常に正常な値に戻ろうとする 頭の縦幅 16 A5136 通常は0x0000。常に正常な値に戻ろうとする 頭の縦位置 16 A5138 通常は0x1000。常に正常な値に戻ろうとする 頭の縦幅? 16 A513A 通常は0x0000。常に正常な値に戻ろうとする 頭の前後幅 16 A513C 通常は0x0000。常に正常な値に戻ろうとする 頭の前後位置 16 A513E 通常は0x0000。常に正常な値に戻ろうとする 頭の前後幅? 16 A5140 通常は0x1000。常に正常な値に戻ろうとする ブランク? 16 A5142 頭の左右位置 16 A5144 通常は0x0000。左側。常に正常な値に戻ろうとする 頭の表示関連? 16 A5150 通常は0x5CA8?
値によって位置や角度が変化。
弾の射出位置のようなよくわからない変化をする。
とりあえず偶数が正常値で奇数だと頭が消える?頭の表示関連? 16 A5152 通常は0x800A。↑と同じく値によって
頭の位置や厚みが変化したり頭が消えたり色々頭の表示関連(モーション前後?) 16 A5154 A49D8 通常は0x0000。値を変えたら頭が特定モーション時に
頭が左から元の位置へ飛んできた頭の表示関連(モーション前後?) 16 A5156 A49DA 通常は0x0291。値を0000にしたら特定のモーション時に
頭が上から元の位置へ落ちてくる頭の表示関連(モーション前後?) A515C 特定モーション時に頭が回転する量? 機体の前後幅 16 A5210 静止中の右手以外の前後幅?4脚は足のみ? 股間パーツ 16 A5212 2脚:0x0014、4脚:0x0016。
値によっては股間パーツが消えたりフリーズした機体の左右幅 A5214 静止中の右手以外の左右幅? 機体の表示関連 A5216 通常は0x0000。値を増やすと足元はそのままで
機体が右側に伸びながら傾く?最終的には1回転機体の表示関連 A5218 通常は0x0000。こちらはz軸を中心に回転?
何と言えば良いのやら…。機体の縦幅 A521C 静止中の縦幅。 右腕の肩部分 A4D6C 足の表示関連 16 A5DBC 通常は0x1000。常に正常な値に戻ろうとする 不明値(グラフィック関連?) 16? 602B8 変な値にしたら背景の空が点滅 不明値(グラフィック関連?) 16? 60474 変な値にしたら主にレッドゾーン辺りの表示がバグった(永続)
周辺のアドレスはENゲージ表示関連。
ただし、値の意味は不明。
これもモードによって変動。
<<光源関連データ群(アリーナ)>>
〇背景関連
扱い bit長 PP MA 備考 背景表示モード 8 19CC80 00:空と背景画像無し。背景は真っ黒となる
01:空のみ表示
02:背景画像のみ表示。空と空の下は真っ黒
03:空と背景画像を表示
04:空より下部分のみ表示
05:空と空の下を表示
06:背景と空の下を表示
07:全て表示(空+背景+空の下)
以降は01〜07の繰り返し背景が無いマップで背景を無理矢理表示した場合、マップ内のテクスチャの
一部が背景として使われる場合がある(夜間市街地)ここの値を変えると明るさが変更出来ないマップでは何故か
エリアオーバーが無効化される場合があった(ラインそのものが消滅)背景の空の色(上側)R 8 19CC81 背景の空の色。一番上側(?)の色で下に下がるほど彩度が下がり、
下側との中間地点は上側と下側の色が混ざる。背景の空の色(上側)G 8 19CC82 同上 背景の空の色(上側)B 8 19CC83 同上 背景の空の色(下側)R 8 19CC84 背景の空の色。一番下側(?)の色で上に上がるほど彩度が下がり、
上側との中間地点は下側と上側の色が混ざる。背景の空の色(下側)G 8 19CC85 同上 背景の空の色(下側)B 8 19CC86 同上 背景の空の下の色R 8 19CC87 背景の空より下部分の色。こちらはグラデーション無し 背景の空の下の色G 8 19CC88 同上 背景の空の下の色B 8 19CC89 同上 ・
・
・遠景の表示位置(東西) 16 19CC8C 地形の端から先と背景画像部分を繋いだ遠景部分の表示関連。
遠景の東西表示位置なのか、値を大きくすると東へズレていく。
0x0282遠景の表示位置(上下) 16 19CC8E 値を大きくすると遠景が下へズレていく。
0x0000遠景の表示位置(南北) 16 19CC90 値を大きくすると遠景が北へズレていく。
000D8遠景の表示関連 16 19CC92 0x0001。0000にすると遠景が消える。他の値はフリーズ? ブランク 8 19CC9A 遠景の表示関連 8 19CC9B 通常は0x00。値によっては遠景の色がおかしくなる? 遠景の表示関連? 16 19CCA8 通常は0x400D。
変な値にすると遠景がマップ中央辺りに縮小されて表示?
なんと言えば良いのやら。遠景の表示関連? 16 19CCAE 0x8595。変な値にすると遠景が消える。詳細不明 遠景の表示関連? 16 19CCB0 0x6498。変な値にすると遠景が消える。詳細不明 遠景の表示関連? 16 19CCB2 0x6700。変な値にすると遠景が消える。詳細不明
○画面表示設定
扱い bit長 PP MA 備考 計器表示 8 1ABF7C 1AC4B4 00:オフ、01:オン 画面フィルターR 8 1AC010 1AC548 画面フィルターG 8 1AC011 1AC549 画面フィルターB 8 1AC012 1AC54A 画面フィルタータイプ 8 1AC013 1AC54B 明度/コントラスト? 画面全体に直前のアドレスで指定した色をかける。
00:無し。通常はこれで固定
01:設定色+白(RGBの値が高いと画面が指定色+白で染まって何も見えなくなる)、
02:設定した色の補色(青なら赤+緑で黄色。白は足されない)、
03:設定色、
04:設定色+黒
以降は01〜04の繰り返し画面揺れ 8 - 1AC54C 0x01以上で画面が揺れる。値が高くなるほど揺れ方が激しくなる。
PPには無い。MAから追加?(隕石回収などのデモシーン用?)
○ステージ照明設定データ群
扱い bit長 PP MA 備考 Aブロック_Y軸照明(1) 16s 1AC0D4 1AC610 照明セットID0先頭アドレス。 対象へのY軸方向の照明の強さ。
値に応じた方向から光を受けたようにポリゴン面が明るく、反対面が暗くなる。
正:東、負:西地形・オブジェクトは水平に90度単位で回転して設置されており(鏡映反転無し)、
その中で回転せずに設置された地形・オブジェクトがこのブロックの対象となる。
また、ACはスタート時の角度とは無関係に常に対象となる。
別の照明セットIDを使うマップの場合もAブロックの設定がACへ反映される。Y・Z・X軸で1セット。各ブロック3セットずつの設定があり、
細かく光源を設定している。Aブロック_Z軸照明(1) 16s 1AC0D6 1AC612 対象へのZ軸方向の照明の強さ。
正:下、負:上。Aブロック_X軸照明(1) 16s 1AC0D8 1AC614 対象へのX軸の照明の強さ。
正:北、負:南。Aブロック_Y軸照明(2) 16s 1AC0DA 1AC616 Aブロック_Z軸照明(2) 16s 1AC0DC 1AC618 Aブロック_X軸照明(2) 16s 1AC0DE 1AC61A Aブロック_Y軸照明(3) 16s 1AC0E0 1AC61C Aブロック_Z軸照明(3) 16s 1AC0E2 1AC61E Aブロック_X軸照明(3) 16s 1AC0E4 1AC620 不明 16 1AC0E6 1AC622 意味ありげ Bブロック_Y軸照明(1) 16s 1AC0E8 1AC624 照明セットID0のうち、左90度に回転して設置された地形・オブジェクトが対象。
左に90度回転したことでY軸だけどこの場合は南北方向の明るさが変化する。
正:南、負:北。ACは対象外。
Bブロック_Z軸照明(1) 16s 1AC0EA 1AC626 正:下、負:上。 Bブロック_X軸照明(1) 16s 1AC0EC 1AC628 正:東、負:西 Bブロック_Y軸照明(2) 16s 1AC0EE 1AC62A Bブロック_Z軸照明(2) 16s 1AC0F0 1AC62C Bブロック_X軸照明(2) 16s 1AC0F2 1AC62E Bブロック_Y軸照明(3) 16s 1AC0F4 1AC630 Bブロック_Z軸照明(3) 16s 1AC0F6 1AC632 Bブロック_X軸照明(3) 16s 1AC0F8 1AC634 不明 16 1AC0FA 1AC636 Cブロック_Y軸照明(1) 16s 1AC0FC 1AC638 左180度に回転して設置された地形・オブジェクトが対象。ACは対象外。
正:西、負:東。Cブロック_Z軸照明(1) 16s 1AC0FE 1AC63A 正:下、負:上。 Cブロック_X軸照明(1) 16s 1AC100 1AC63C 正:南、負:北。 Cブロック_Y軸照明(2) 16s 1AC102 1AC63E Cブロック_Z軸照明(2) 16s 1AC104 1AC640 Cブロック_X軸照明(2) 16s 1AC106 1AC642 Cブロック_Y軸照明(3) 16s 1AC108 1AC644 Cブロック_Z軸照明(3) 16s 1AC10A 1AC646 Cブロック_X軸照明(3) 16s 1AC10C 1AC648 不明 16 1AC10E 1AC64A Dブロック_Y軸照明(1) 16s 1AC110 1AC64C 左270度に回転して設置された地形・オブジェクトが対象。ACは対象外。
左に270度回転したことでY軸だけどこの場合は南北方向の明るさが変化する。
正:北、負:南。Dブロック_Z軸照明(1) 16s 1AC112 1AC64E 正:下、負:上。 Dブロック_X軸照明(1) 16s 1AC114 1AC650 正:西、負:東。 Dブロック_Y軸照明ト(2) 16s 1AC116 1AC652 Dブロック_Z軸照明(2) 16s 1AC118 1AC654 Dブロック_X軸照明(2) 16s 1AC11A 1AC656 Dブロック_Y軸照明(3) 16s 1AC11C 1AC658 Dブロック_Z軸照明(3) 16s 1AC11E 1AC65A Dブロック_X軸照明(3) 16s 1AC120 1AC65C ブランク 16 1AC122 1AC65E ライト(1)カラー強度R 16s 1AC124 1AC660 上からの赤い光源の強さ。負の値は赤の補色の青緑(緑+青)。
ここからの9個の色光源は全ての地形とオブジェクトを対象。
光源の向きは各アドレスごとに完全に固定されているライト(2)カラー強度R 16s 1AC126 1AC662 下+北+東からの赤い光源の強さ ライト(3)カラー強度R 16s 1AC128 1AC664 上+南+西からの赤い光源の強さ ライト(1)カラー強度G 16s 1AC12A 1AC666 上からの緑の光源の強さ。負の値は緑の補色の紫(赤+青) ライト(2)カラー強度G 16s 1AC12C 1AC668 下+北+東からの緑の光源の強さ ライト(3)カラー強度G 16s 1AC12E 1AC66A 上+南+西からの緑の光源の強さ ライト(1)カラー強度B 16s 1AC130 1AC66C 上からの青い光源の強さ。負の値は青の補色の黄色(赤+緑) ライト(2)カラー強度B 16s 1AC132 1AC66E: 下+北+東からの青い光源の強さ ライト(3)カラー強度B 16s 1AC134 1AC670 上+南+西からの青い光源の強さ 空間光R 8 1AC136 1AC672 赤い光源。通常は0xFF。 空間光G 8 1AC137 1AC673 緑の光源。通常は0xFF。 空間光B 8 1AC138 1AC674 青い光源。通常は0xFF。 ブランク 8 1AC139 1AC675 視認性(0で無限) 16 1AC13A 1AC676 値が高くなるほど明るくなる距離が変化。範囲外は真っ黒になる。
最大は0x0000。0x0001が一番暗くなる。
値が高くなると機体が通常より明るくなったり周囲は明るいのに
機体だけ真っ黒になったりする。マップによってはある程度近付くまで地形そのものが表示されないので
最大にしたからといって常にマップの端まで見えるようにはならない。照明セットID1 16s 1AC13C? 1AC678 +0x68で次のアドレス。以下、同構造。 照明セットID2 16s 1AC1A4? 1AC6E0 照明セットID3 16s 1AC20C? 1AC748 照明セットID4 16s 1AC274? 1AC7B0 照明セットID5 16s 1AC2DC? 1AC818 照明セットID6 16s 1AC344? 1AC880 照明セットID7 16s 1AC3AC? 1AC8E8 照明セットID8 16s 1AC414? 1AC950 照明セットID9 16s 1AC47C? 1AC9B8 照明セットID10 16s 1AC4E4? 1ACA20 照明セットID11 16s 1AC54C? 1ACA88 照明セットID12 16s 1AC5B4? 1ACAF0 照明セットID13 16s 1AC61C? 1ACB58 照明セットID14 16s 1AC684? 1ACBC0 照明セットID15 16s 1AC6EC? 1ACC28 照明セットID16 16s 1AC754? 1ACC90 照明セットID17 16s 1AC7BC? 1ACCF8
ここで書いている”遠景”とは地形の端から先と背景画像部分を繋いだポリゴンの部分。どう呼んだら良いのかわからんのでとりあえず。
値を書いたものはPPのザーム砂漠基地のもの。マップによって値は異なる。
扱い bit長 PP MA 備考 背景表示モード 8 19CC80 00:空と背景画像無し。背景は真っ黒となる
01:空のみ表示
02:背景画像のみ表示。空と空の下は真っ黒
03:空と背景画像を表示
04:空より下部分のみ表示
05:空と空の下を表示
06:背景と空の下を表示
07:全て表示(空+背景+空の下)
以降は01〜07の繰り返し背景が無いマップで背景を無理矢理表示した場合、マップ内のテクスチャの
一部が背景として使われる場合がある(夜間市街地)ここの値を変えると明るさが変更出来ないマップでは何故か
エリアオーバーが無効化される場合があった(ラインそのものが消滅)背景の空の色(上側)R 8 19CC81 背景の空の色。一番上側(?)の色で下に下がるほど彩度が下がり、
下側との中間地点は上側と下側の色が混ざる。背景の空の色(上側)G 8 19CC82 同上 背景の空の色(上側)B 8 19CC83 同上 背景の空の色(下側)R 8 19CC84 背景の空の色。一番下側(?)の色で上に上がるほど彩度が下がり、
上側との中間地点は下側と上側の色が混ざる。背景の空の色(下側)G 8 19CC85 同上 背景の空の色(下側)B 8 19CC86 同上 背景の空の下の色R 8 19CC87 背景の空より下部分の色。こちらはグラデーション無し 背景の空の下の色G 8 19CC88 同上 背景の空の下の色B 8 19CC89 同上 ・
・
・遠景の表示位置(東西) 16 19CC8C 地形の端から先と背景画像部分を繋いだ遠景部分の表示関連。
遠景の東西表示位置なのか、値を大きくすると東へズレていく。
0x0282遠景の表示位置(上下) 16 19CC8E 値を大きくすると遠景が下へズレていく。
0x0000遠景の表示位置(南北) 16 19CC90 値を大きくすると遠景が北へズレていく。
000D8遠景の表示関連 16 19CC92 0x0001。0000にすると遠景が消える。他の値はフリーズ? ブランク 8 19CC9A 遠景の表示関連 8 19CC9B 通常は0x00。値によっては遠景の色がおかしくなる? 遠景の表示関連? 16 19CCA8 通常は0x400D。
変な値にすると遠景がマップ中央辺りに縮小されて表示?
なんと言えば良いのやら。遠景の表示関連? 16 19CCAE 0x8595。変な値にすると遠景が消える。詳細不明 遠景の表示関連? 16 19CCB0 0x6498。変な値にすると遠景が消える。詳細不明 遠景の表示関連? 16 19CCB2 0x6700。変な値にすると遠景が消える。詳細不明 エリアオーバー警告ライン関連? 19CD08
〜値を変えるとフリーズしたりエリア内なのにエリアオーバー警告が鳴ったりする。
PPで19CD16辺りを変えるとエリアオーバーラインが移動した。エリアオーバー警告ライン関連? 19CD28
〜値を変えるとエリアオーバーラインが移動。 不明 19CF00
〜
1A3430この辺りは大量の0x00に時々0xC0と0xFFFFが混ざっている。
値を変えても特に変化無し?機体座標処理関連データ群 1A3658
〜
1A375C描画関連 16? 1A5A3E 通常は0x8017。変な値にすると画面の描画が壊れる。場合によってはフリーズ。
変な値にして描画を崩した後に0x8017に戻しても元には戻らない。
ただ、描画が壊れた際に発生した画面の点滅は治まる。この周辺も描画関連で変な値にするとほとんどは描画が壊れるかフリーズ
不明 ? 〜
1AC00E何らかの値が設定されているものの用途不明。
値を変化させても画面上に変化無し
●港湾施設での明るさ関連
港湾施設では効果が出たけど、他のマップでは効果無し。
扱い bit長 PP MA 備考 光源の明るさ(Y軸)0度 1AC54C FE70。明るくなる範囲から-0x66。 光源の明るさ(Z軸)0度 1AC54E 0EC0 光源の明るさ(X軸)0度 1AC550 077C 光源の明るさ(Y軸)0度 1AC552 08DE 光源の明るさ(Z軸)0度 1AC554 F2B8 光源の明るさ(X軸)0度 1AC556 0000 光源の明るさ(Y軸)0度 1AC558 FAAF 光源の明るさ(Z軸)0度 1AC55A FA6B 光源の明るさ(X軸)0度 1AC55C F21D ブランク 1AC55E 光源の明るさ(Y軸)左90度 1AC560 光源の明るさ(Z軸)左90度 1AC562 光源の明るさ(X軸)左90度 1AC564 光源の明るさ(Y軸)左90度 1AC566 光源の明るさ(Z軸)左90度 1AC568 光源の明るさ(X軸)左90度 1AC56A 光源の明るさ(Y軸)左90度 1AC56C 光源の明るさ(Z軸)左90度 1AC56E 光源の明るさ(X軸)左90度 1AC570 ブランク 1AC572 光源の明るさ(Y軸)左180度 1AC574 光源の明るさ(Z軸)左180度 1AC576 光源の明るさ(X軸)左180度 1AC578 光源の明るさ(Y軸)左180度 1AC57A 光源の明るさ(Z軸)左180度 1AC57C 光源の明るさ(X軸)左180度 1AC57E 光源の明るさ(Y軸)左180度 1AC580 光源の明るさ(Z軸)左180度 1AC582 光源の明るさ(X軸)左180度 1AC584 ブランク 1AC586 光源の明るさ(Y軸)左270度 1AC588 光源の明るさ(Z軸)左270度 1AC58A 光源の明るさ(X軸)左270度 1AC58C 光源の明るさ(Y軸)左270度 1AC58E 光源の明るさ(Z軸)左270度 1AC590 光源の明るさ(X軸)左270度 1AC592 光源の明るさ(Y軸)左270度 1AC594 光源の明るさ(Z軸)左270度 1AC596 光源の明るさ(X軸)左270度 1AC598 不明 1AC59A E9D0 赤青の光源の明るさ(Y軸) 1AC59C 赤青の光源の明るさ(Z軸) 1AC59E 赤青の光源の明るさ(X軸) 1AC5A0 緑紫の光源の明るさ(Y軸) 1AC5A2 緑紫の光源の明るさ(Z軸) 1AC5A4 緑紫の光源の明るさ(X軸) 1AC5A6 青白・黄色の光源の明るさ(Y軸) 1AC5A8 青白・黄色の光源の明るさ(Z軸) 1AC5AA 青白・黄色の光源の明るさ(X軸) 1AC5AC 全体の光源の色R 8 1AC5AE 全体の光源の色G 8 1AC5AF 全体の光源の色B 8 1AC5B0 ブランク 8 1AC5B1 00 明るくなる範囲 16 1AC5B2 0x6978 描画関連不明値 1ACDC0
〜この辺りから別のアドレス群が始まる。変な値にすると画面描画が一瞬崩れるけど
すぐに正常値に戻り描画も戻る
●宇宙ドーム
扱い bit長 PP MA 備考 光源の明るさ(Y軸)0度 1AC4E4 明るくなる範囲から-0x66。 ・
・
・全体の光源の色R 8 1AC546 全体の光源の色G 8 1AC547 全体の光源の色B 8 1AC548 明るくなる範囲 16 1AC54A 0x7530 描画関連不明値 1ACDC0
〜この辺りから別のアドレス群が始まる。変な値にすると画面描画が一瞬崩れるけど
すぐに正常値に戻り描画も戻る
●夜間雪原
扱い bit長 PP MA 備考 光源の明るさ(Y軸)0度 1AC20C 明るくなる範囲から-0x66。 ・
・
・全体の光源の色R 8 1AC26E 全体の光源の色G 8 1AC26F 全体の光源の色B 8 1AC270 明るくなる範囲 16 1AC272 0x2710。 描画関連不明値 1ACDC0
〜この辺りから別のアドレス群が始まる。変な値にすると画面描画が一瞬崩れるけど
すぐに正常値に戻り描画も戻る
<<2D表示設定>>
扱い bit長 初代 PP MA 備考 PAUSE表示消去用 0x07E79C:PAUSE画像マスク?
0x07E79E:PAUSE消去候補
0x07E801:PAUSE消去候補
0x07E805:PAUSE消去候補0x096B9C:UI表示設定配列開始位置
0x096BA8:▲(レーダー用、配列データ構造は下記参照)
0x096BB4:▼(レーダー用)
0x096BC0:。ミッションターゲット用?
0x096BD0:・ミサイルレーダー表示用90100〜 0x096BDC:標準レーダー/画像マスク1
0x096BDD:画像マスク2
0x096BDE:画像ID
0x096BDF:?
0x096BE0:画像マッピングX
0x096BE1:画像マッピングY
0x096BE2:描画幅(0で消去)
0x096BE3:描画高
0x096BE4:R(画像なので無効)
0x096BE5:G
0x096BE6:B
0x096BE7:ブランク303010A0で検索
〇画像貼付け型フィールドオブジェクト
※おそらくステージ上のアンカーに視点基準で画像を貼付けるタイプ、4点指定。
扱い bit長 初代 PP MA 備考 樹木R 96F30 0x64 樹木G 96F31 0x64 樹木B 96F32 0x64 表示形式? 96F33 0x2C。異常な値にすると画面の描画を壊す。最悪フリーズ 左上マッピングX? 96F34 0x00 左上マッピングY? 96F35 0x80 マスク1 96F36 0x80 マスク2 96F37 0x7E 右上マッピングX? 96F38 0x3E 右上マッピングY? 96F39 0x80 画像ID 96F3A 0x99 ? 96F3B 0x00。偶数だと正常。奇数だと変な表示になった 左下マッピングX? 96F3C 0x00 左下マッピングY? 96F3D 右下マッピングX? 96F3E 右下マピングY? 96F3F 左上位置Y 96F40 左上位置Z 96F42 左上位置X 96F44 96F46 96F47 右上位置Y 96F48 右上位置Z 96F4A 右上位置X 96F4C 96F4D 96F4E 96F4F 左下位置Y 96F50 左下位置Z 96F52 左下位置X 96F54 96F55 96F56 96F57 右下位置Y 96F58 右下位置Z 96F5A 右下位置X 96F5C 96F5D 96F5E 96F5F 0x096F60:画像式フィールドオブジェクト2(以下同構造)
0x096F90:画像式フィールドオブジェクト3
0x096FC0:画像式フィールドオブジェクト4
0x096FF0:フィールドオブジェクトリスト
0x097000:以降、用途不明RGB
0x097082:/ここまで
<<グラフィック関連(ミッションモード)>>
扱い bit長 初代 PP MA 備考 背景の明るさ 8 19ACCD
19ACCE
19ACCF19AD69
19AD6A
19AD6B背景の明るさ。上からRBG。値はミッションによって異なる? PPの要人捕獲作戦ではミッション開始221フレーム後に毎フレーム
0(0x00)から100(0x64)へ1ずつ上昇。下はアンバークラウンでのアドレス。
光源の色? 8 1AC8F6
1AC8F7
1AC8F81AEB96
1AEB97
1AEB98上からRBG。通常は全て0xC0?
通常の光源の色で非常灯などの別の光源はまた別アドレスとなる。上からRGB。この前後にも同じ役割の値が複数ある
光源の色? 8 1AF7C6
1AF7C7
1AF7C8光源の色。上からRBG。 PPの要人捕獲作戦ではミッション開始221フレーム後に毎フレーム
100(0x64)から200(0xC8)へ1ずつ上昇。光源の範囲? 16 1AF7CA
1AF7CC値が高くなるほど遠くまで明るくなる?
値が極端に低い場合と高い場合だと扱いが異なる?下の値は上と常に同じ値になろうとする。
PPの要人捕獲作戦ではミッション開始221フレーム後に100フレームかけて
10000(0x2710)から15000(0x3A98)へ少しずつ上昇。光源の範囲? 16 1AC8FA 1AEB9A?
1AEC02?値が高くなるほど遠くまで明るくなる?通常は0x3A98。
値によって遠くが真っ暗になる?値が極端に低いうちは自機も暗くなる。通常の光源の範囲であり、非常灯などの光源の設定とは別物。
アドレスは変化しないけど、ミッションによって機能しない場合もある?
これは屋内用とかかなぁ?光源関連 16 1AC8FC Y軸(東西)方面の光源? 初代:光源関連?各軸方向からの光源の強さか角度?符号付き16bit値。同じような役割の値が何セットも並んでいる?
XXXX:
1AC8FE XXXX:Z軸(上下)方面の光源?
1AC900 XXXX:X軸(南北)方面の光源?
1AC902 XXXX:Y軸(東西)方面の光源?
1AC904 XXXX:Z軸(上下)方面の光源?
1AC906 XXXX:X軸(南北)方面の光源?
1AC908 XXXX:Y軸(東西)方面の光源?
1AC90A XXXX:Z軸(上下)方面の光源?
1AC90C XXXX:X軸(南北)方面の光源?
<<機体グラフィック関連>>
グラフィックというか各パーツの大きさや角度などの設定。
扱い bit長 初代 PP MA 備考 頭の横幅 16s A33B4 通常は0x1000。常に正常な値に戻ろうとする 頭の左右位置 16 A33B6 通常は0x0000。右側。常に正常な値に戻ろうとする 頭の横幅? 16 A33B8 通常は0x0000。常に正常な値に戻ろうとする 頭の縦幅 16 A33BA 通常は0x0000。常に正常な値に戻ろうとする 頭の縦位置(垂直) 16 A33BC 通常は0x1000。常に正常な値に戻ろうとする 頭の縦幅? 16 A33BE 通常は0x0000。常に正常な値に戻ろうとする 頭の前後幅 16 A33C0 通常は0x0000。常に正常な値に戻ろうとする 頭の前後位置 16 A33C2 通常は0x0000。常に正常な値に戻ろうとする 頭の前後幅? 16 A33C4 通常は0x1000。常に正常な値に戻ろうとする 不明値 16 A33C6 通常は0x0000。動作中に一時的に0x8000になる。 頭の左右位置 16 通常は0x0000。左側。常に正常な値に戻ろうとする 頭の表示関連? 16 A33E8 通常は0x5CA8?足によって変化?4脚:0x41AC
値によって位置や角度が変化。
弾の射出位置のようなよくわからない変化をする。
とりあえず偶数が正常値で奇数だと頭が消える?頭の表示関連? 16 A33EA 通常は0x800A。↑と同じく値によって
頭の位置や厚みが変化したり頭が消えたり色々頭の表示関連(モーション前後?) 16s A33EC 通常は0x0000。値を変えたら頭が特定モーション時に
頭が左右から元の位置へ飛んできた頭の表示関連(モーション前後?) 16s A33EE 通常は0x0291。値を0000にしたら特定のモーション時に
頭が上下から元の位置へ落ちてくる頭の表示関連(モーション前後?) 16s A33F0 通常は0x0000。値を変えたら頭が特定モーション時に
頭が前後から元の位置へ飛んできた頭の表示関連(モーション前後?) 16s A33F2 通常は0x0000。値を変えたら頭が特定モーション時に
頭がコア辺りを中心に前後に回転して元の位置へ頭の表示関連(モーション前後?) A33F4 特定モーション時に頭が回転する量? 機体の前後幅 16 静止中の右手以外の前後幅?4脚は足のみ? 股間パーツ 16 2脚:0x0014、4脚:0x0016。
値によっては股間パーツが消えたりフリーズした機体の左右幅 静止中の右手以外の左右幅? 機体の表示関連 通常は0x0000。値を増やすと足元はそのままで
機体が右側に伸びながら傾く?最終的には1回転機体の表示関連 通常は0x0000。こちらはz軸を中心に回転?
何と言えば良いのやら…。機体の縦幅 静止中の縦幅。 右腕の肩部分