戦闘モード時のメモリ情報05

ACのメモリ解析のための覚え書き / ガレージのメモリ情報
戦闘時のメモリ情報01 / 戦闘時のメモリ情報02 / 戦闘時のメモリ情報03 / 戦闘時のメモリ情報04 / 戦闘時のメモリ情報05
戦闘中のメモリ情報(仮)


01:運動性能データ群 / 機体性能データ群 / 火器管制データ群 / 敵AI設定データ群
02:弾頭データ群 / 弾判定処理データ群 / 効果音ID
03:アリーナのデータ群 / 分割対戦時のデータ群 / 分割対戦リプレイ中 / 通信対戦時データ群 / ミッションモードのデータ群
04:待機中の敵データ群 / アクティブな敵データ群 / 敵武装のデータ群 / オブジェクトのデータ群
05:機体グラフィック関連のデータ群 / 光源関連のデータ群


扱い bit長 初代 PP MA 備考
  8:8ビット値(0〜255)
16:16ビット値(0〜65535)
32:32ビット値(0〜4294967295)

8s:符号付き8ビット値(0〜±127)
16s:符号付き16ビット値(0〜±32767)
32s:符号付き32ビット値(0〜±2147483648)

初代での
アドレス
PPでの
アドレス
MAでの
アドレス
8bitなら00〜FF
16bitなら0000〜FFFF
32bitなら00000000〜FFFFFFFF

符号付きの場合は半分を超えると
マイナス値になる。

8s:0x01〜0x7F、0x80〜0xFF
16s:0x0001〜0x7FFF、0x8000〜0xFFFF
32s:0x00000000〜0x7FFFFFFF、
0x80000000〜0xFFFFFFFF

経津さんより頂いたMA版のテキストを元に初代・PPでのアドレスなどを追記。

・機体座標処理関連データ群について

戦闘モード時のみ。機体の座標データや処理中の速度値など、アドレスはミッション、アリーナ、分割対戦、通信対戦のモードごとに変化。また、分割対戦は対戦中とリプレイでアドレスが異なる。というわけで各モードごとに分けて掲載。

なおこの周辺には位置関係や動作関連が集中しておりゲーム中で使われることはないと思われるAC機体の縦角度を格納するアドレスなどもある。

速度値は1(0x0001)〜32767(0x7FFF)が正の値、32768(0x8000)〜65535(0xFFFF)が負の値となる。
負の値は65535(0xFFFF)が最小の−1となり、32768(0x8000)が最大の−32767という扱いになるので注意。

z軸は上下方向、y軸は東西方向、x軸は南北方向になっている。


<<グラフィック関連のデータ群>>

指定していない限りはアリーナのアドレス。必要に応じて一部のアドレスだけミッションの分も調べるか。対戦モードでは不要だろうから省略。他のページの一部にするには量が多くなりそうなのと、目当てのアドレスを見つけるためにとにかく使っているアドレス帯を絞るために作成。少なくともミッションやアリーナ、対戦で役に立つようなものにはならないんじゃないかと。

 

モーション連動処理データ群
モデリングデータとモーション設定データに従って機体の各パーツ動作を連動させる処理データを出力している領域と思われる。このため同データ群にベースとなる設定がある描画及び武器発射位置や角度、ブレード判定なども同様に連動する。
・配列は前半がパーツブロック、後半がモーションブロック(おそらく関節ブロックに相当)と思われるが詳しくは未調査。パーツブロックについてはモーション設定データ群とモデリングデータ群参照。
・配列要素数は脚カテゴリごとに固定で各要素のデータ長は0x7C。1P用のデータ配列の後に2P用のデータ配列。
※各配列要素に3種類以上の位置、角度、倍率の変動データがあるが詳しくは未調査。

扱い bit長 PP MA 備考
モーション連動処理データ群ヘッダ
設定ユニット数?   A514A? A49C8 モーション連動処理先頭アドレス
同群データ長?   A514C? A49CC  
Pointer形式   A514E? A49D0  
ブランク?   A5150? A49D4  
ブランク?   A5152? A49D6  
配列要素のデータ構造(かなり適当)
パーツ基準位置Y   A5154 A49D8 先頭のパーツブロックデータ開始アドレス
パーツ基準位置Z   A5156 A49DA  
パーツ基準位置X   A5158 A49DC  
パーツ基準ピッチ角度   A515A A49DE 接続元パーツ基準
パーツ基準ヨー角度   A515C A49E0  
パーツ基準ロール角度   A515E A49E2  
パーツ基準倍率Y   A5160 A49E4 計算基準値?
パーツ基準倍率Z   A5162 A49E6 計算基準値?
パーツ基準倍率X   A5164 A49E8 計算基準値?
★パーツブロック配列ID   A5166 A49EA パーツ交換可、存在しないID指定で消去
連動倍率Y   A5168 A49EC 動的参照元?
連動位置Y   A516A A49EE  
歪変形?   A516C A49F0 用途不明、角度等調整用?
歪変形?   A516E A49F2 用途不明
連動倍率Z   A5170 A49F4 動的参照元?
連動位置Z   A5172 A49F6  
歪変形   A5174 A49F8 用途不明
歪変形   A5176 A49FA 用途不明
連動倍率X   A5178 A49FC 動的参照元?
★モーションモード   A517A A49FE "56"他で描画倍率と位置設定をモード変更まで固有化
モーション倍率Y   A517C A4A00 アウトプット
モーション変動値   A517E A4A02  
モーション変動値   A5180 A4A04  
モーション変動値   A5182 A4A06  
モーション倍率Z   A5184 A4A08 アウトプット
モーション変動値   A5186 A4A0A  
モーション変動値   A5188 A4A0C  
モーション変動値   A518A A4A0E  
モーション倍率X   A518C A4A10 アウトプット
ブランク?   A518E A4A12  
モーション変動値   A5190 A4A14  
モーション変動値   A5192 A4A16  
モーション変動値   A5194 A4A18  
不明   A5196 A4A1A 0リセット
モーション変動値   A5198 A4A1C  
不明   A519A A4A1E 0リセット
Pointer形式   A519C A4A20 モーションブロック側の関節位置参照?
Y位置   A519E A4A24 用途不明
Z位置   A51A0 A4A26 用途不明
X位置   A51A2 A4A28 用途不明
ピッチ角度   A51A4 A4A2A 用途不明
ヨー角度   A51A6 A4A2C 用途不明
ロール角度   A51A8 A4A2E 用途不明
Y倍率   A51AA A4A30 用途不明
Z倍率   A51AC A4A32 用途不明
X倍率   A51AE A4A34 用途不明
不明   A51B0 A4A36 0リセット
不明   A51B2 A4A38 0リセット
不明   A51B4 A4A3A 0リセット
Y位置?   A51B6 A4A3C  
Z位置?   A51B8 A4A3E  
X位置?   A51BA A4A40  
ブランク?   A51BC A4A42  
ブランク?   A51BE A4A44  
ブランク?   A51C0 A4A46  
ブランク?   A51C2 A4A48  
ブランク?   A51C4 A4A4A  
ブランク?   A51C6 A4A4C  
ブランク?   A51C8 A4A4E  
ブランク?   A51CA A4A50  
ブランク?   A51CC A4A52  
パーツ基準位置Y   A51CE A4A54 2つめのパーツブロックデータ開始アドレス


★パーツブロック配列のID指定アドレス(四脚の場合)

A49EA:頭(ID24)
A4A66:コア(ID23)
A4AE2:腰部(ID22)
A4B5E:左腕肩(ID21)
A4BDA:左上腕(ID20)
A4C56:左下腕兼ブレ(ID19)
A4CD2:左手(ID18)
A4D4E:右腕肩(ID17)
A4DCA:右上腕(ID16)
A4E46:右下腕(ID15)
A4EC2:右手兼右手武器(ID14)
A4F3E:左前上脚(ID13)
A4FBA:左前下脚(ID12)
A5036:右前上脚(ID11)
A50B2:右前下脚(ID10)
A512E:右肩武器砲座(ID9)
A51AA:左肩武器砲座(ID8)
A5226:左肩武器砲身(ID7)
A52A2:左ブースター(ID6)
A531E:右ブースター(ID5)
A539A:右肩武器砲身(ID4)
A5416:左後上脚(ID3)
A5492:左後下脚(ID2)
A550E:右後上脚(ID1)
A558A:右後下脚(ID0)

・パーツブロック配列の要素数は二脚系(23)、四脚(25)、タンク(17)。
・二脚とタンクの要素順は頭、コア、腰(タンクは脚)、左上腕、左肘、左下腕(兼ブレ)、左手、右上腕、右肘、右下腕、右手(兼右手武器)、左上肢(二脚のみ)、左下肢(二脚のみ)、左足部(二脚のみ)、右上肢(二脚のみ)、右下肢(二脚のみ)、右足部(二脚のみ)、右肩武器砲座側、左肩武器砲座側、左肩武器砲身側、左ブースター、右ブースター、右肩武器砲身側。
・配列パーツIDは入れ換え可能、存在しないID指定で消せるので特定パーツを眺めるのには便利?

☆モーションブロック配列のID指定対応アドレス※後半は固定値(-2)
0x0A5606:腰
0x0A5682:腰
0x0A56FE:コア
0x0A577A:コア
0x0A57F6:頭
0x0A5872:左腕肩
0x0A58EE:左上腕
0x0A596A:左下腕
0x0A59E6:左手
0x0A5A62:右腕肩
0x0A5ADE:右上腕
0x0A5B5A:右下腕
0x0A5BD6:右手兼右手武器
0x0A5C52:左前上脚
0x0A5CCE:左前下脚
0x0A5D4A:右前上脚
0x0A5DC6:右前下脚
0x0A5E42:左後上脚
0x0A5EBE:左後下脚
0x0A5F3A:右後上脚
0x0A5FB6:右後下脚
0x0A6032:左肩武器元
0x0A60AE:左肩武器先
0x0A612A:右肩武器元
0x0A61A6:右肩武器先
0x0A6222:左ブースター
0x0A629E:右ブースター
・モーションブロック配列の要素数は二脚系武器腕(24)、二脚人腕系(22)、四脚(27)、タンク(19)。※四脚の腰とコアは2箇所可動中心点があるっぽい。他は未調査。

0x0A632A:2P用先頭パーツブロックの開始アドレス

0x038CEE:パーツ倍率用係数?(ガレージモード共用、システム領域につき取り扱い注意)※一括で倍率を適用するので末端肥大(縮小)化する。ガレージモードでの描画倍率は機体全体に均一にかかるっぽい。
0x05AFC0:マスター倍率?(アリーナシステム領域)。※同末端肥大化を解決できず。アリーナで機体全体を均一に倍率調整する方法は未発見。

PPパーツ倍率探し:

 

扱い bit長 PP MA 備考
エリアオーバーライン表示関連   512D8
5140C
  0x1000。縦横の表示倍率?
機体表示関連 58B48
58C88
56284
5A9C8
5AB08
  0x1000(4096)
影関連? 57CC8
57E68
59B48
59CE8
  0x1000(4096)
地形表示関連   5CE78
5ED48
654C0
  0x1000(4096)
ブーストの光源関連?   5EEEC   0x1000(4096)
パーツ倍率?   33ED6
55C3C
   
モーション関連?   56BFC   値を0x8000にしたら面白かった

<<機体グラフィック関連>>

グラフィックというか各パーツの大きさや角度などの設定。

扱い bit長 PP MA 備考
頭の横幅 16s? A5130   通常は0x1000。常に正常な値に戻ろうとする
頭の左右位置 16 A5132   通常は0x0000。右側。常に正常な値に戻ろうとする
頭の横幅? 16 A5134   通常は0x0000。常に正常な値に戻ろうとする
頭の縦幅 16 A5136   通常は0x0000。常に正常な値に戻ろうとする
頭の縦位置 16 A5138   通常は0x1000。常に正常な値に戻ろうとする
頭の縦幅? 16 A513A   通常は0x0000。常に正常な値に戻ろうとする
頭の前後幅 16 A513C   通常は0x0000。常に正常な値に戻ろうとする
頭の前後位置 16 A513E   通常は0x0000。常に正常な値に戻ろうとする
頭の前後幅? 16 A5140   通常は0x1000。常に正常な値に戻ろうとする
ブランク? 16 A5142    
頭の左右位置 16 A5144   通常は0x0000。左側。常に正常な値に戻ろうとする
         
頭の表示関連? 16 A5150   通常は0x5CA8?
値によって位置や角度が変化。
弾の射出位置のようなよくわからない変化をする。
とりあえず偶数が正常値で奇数だと頭が消える?
頭の表示関連? 16 A5152   通常は0x800A。↑と同じく値によって
頭の位置や厚みが変化したり頭が消えたり色々
頭の表示関連(モーション前後?) 16 A5154 A49D8 通常は0x0000。値を変えたら頭が特定モーション時に
頭が左から元の位置へ飛んできた
頭の表示関連(モーション前後?) 16 A5156 A49DA 通常は0x0291。値を0000にしたら特定のモーション時に
頭が上から元の位置へ落ちてくる
         
頭の表示関連(モーション前後?)   A515C   特定モーション時に頭が回転する量?
         
機体の前後幅 16 A5210   静止中の右手以外の前後幅?4脚は足のみ?
股間パーツ 16 A5212   2脚:0x0014、4脚:0x0016。
値によっては股間パーツが消えたりフリーズした
機体の左右幅   A5214   静止中の右手以外の左右幅?
機体の表示関連   A5216   通常は0x0000。値を増やすと足元はそのままで
機体が右側に伸びながら傾く?最終的には1回転
機体の表示関連   A5218   通常は0x0000。こちらはz軸を中心に回転?
何と言えば良いのやら…。
機体の縦幅   A521C   静止中の縦幅。
         
右腕の肩部分     A4D6C  
足の表示関連 16 A5DBC   通常は0x1000。常に正常な値に戻ろうとする
         
不明値(グラフィック関連?) 16? 602B8   変な値にしたら背景の空が点滅
不明値(グラフィック関連?) 16? 60474   変な値にしたら主にレッドゾーン辺りの表示がバグった(永続)
周辺のアドレスはENゲージ表示関連。
ただし、値の意味は不明。
         

これもモードによって変動。


<<光源関連データ群(アリーナ)>>

〇背景関連

扱い bit長 PP MA 備考
背景表示モード 8 19CC80   00:空と背景画像無し。背景は真っ黒となる
01:空のみ表示
02:背景画像のみ表示。空と空の下は真っ黒
03:空と背景画像を表示
04:空より下部分のみ表示
05:空と空の下を表示
06:背景と空の下を表示
07:全て表示(空+背景+空の下)
以降は01〜07の繰り返し

背景が無いマップで背景を無理矢理表示した場合、マップ内のテクスチャの
一部が背景として使われる場合がある(夜間市街地)

ここの値を変えると明るさが変更出来ないマップでは何故か
エリアオーバーが無効化される場合があった(ラインそのものが消滅)

背景の空の色(上側)R 8 19CC81   背景の空の色。一番上側(?)の色で下に下がるほど彩度が下がり、
下側との中間地点は上側と下側の色が混ざる。
背景の空の色(上側)G 8 19CC82   同上
背景の空の色(上側)B 8 19CC83   同上
背景の空の色(下側)R 8 19CC84   背景の空の色。一番下側(?)の色で上に上がるほど彩度が下がり、
上側との中間地点は下側と上側の色が混ざる。
背景の空の色(下側)G 8 19CC85   同上
背景の空の色(下側)B 8 19CC86   同上
背景の空の下の色R 8 19CC87   背景の空より下部分の色。こちらはグラデーション無し
背景の空の下の色G 8 19CC88   同上
背景の空の下の色B 8 19CC89   同上


遠景の表示位置(東西) 16 19CC8C   地形の端から先と背景画像部分を繋いだ遠景部分の表示関連。
遠景の東西表示位置なのか、値を大きくすると東へズレていく。
0x0282
遠景の表示位置(上下) 16 19CC8E   値を大きくすると遠景が下へズレていく。
0x0000
遠景の表示位置(南北) 16 19CC90   値を大きくすると遠景が北へズレていく。
000D8
遠景の表示関連 16 19CC92   0x0001。0000にすると遠景が消える。他の値はフリーズ?
ブランク 8 19CC9A    
遠景の表示関連 8 19CC9B   通常は0x00。値によっては遠景の色がおかしくなる?
遠景の表示関連? 16 19CCA8   通常は0x400D。
変な値にすると遠景がマップ中央辺りに縮小されて表示?
なんと言えば良いのやら。
遠景の表示関連? 16 19CCAE   0x8595。変な値にすると遠景が消える。詳細不明
遠景の表示関連? 16 19CCB0   0x6498。変な値にすると遠景が消える。詳細不明
遠景の表示関連? 16 19CCB2   0x6700。変な値にすると遠景が消える。詳細不明

○画面表示設定

扱い bit長 PP MA 備考
計器表示 8 1ABF7C 1AC4B4 00:オフ、01:オン
画面フィルターR 8 1AC010 1AC548  
画面フィルターG 8 1AC011 1AC549  
画面フィルターB 8 1AC012 1AC54A  
画面フィルタータイプ 8 1AC013 1AC54B 明度/コントラスト?

画面全体に直前のアドレスで指定した色をかける。

00:無し。通常はこれで固定
01:設定色+白(RGBの値が高いと画面が指定色+白で染まって何も見えなくなる)、
02:設定した色の補色(青なら赤+緑で黄色。白は足されない)、
03:設定色、
04:設定色+黒
以降は01〜04の繰り返し

画面揺れ 8 - 1AC54C 0x01以上で画面が揺れる。値が高くなるほど揺れ方が激しくなる。
PPには無い。MAから追加?(隕石回収などのデモシーン用?)

○ステージ照明設定データ群

扱い bit長 PP MA 備考
Aブロック_Y軸照明(1) 16s 1AC0D4 1AC610 照明セットID0先頭アドレス。

対象へのY軸方向の照明の強さ。
値に応じた方向から光を受けたようにポリゴン面が明るく、反対面が暗くなる。
正:東、負:西

地形・オブジェクトは水平に90度単位で回転して設置されており(鏡映反転無し)、
その中で回転せずに設置された地形・オブジェクトがこのブロックの対象となる。
また、ACはスタート時の角度とは無関係に常に対象となる。
別の照明セットIDを使うマップの場合もAブロックの設定がACへ反映される。

Y・Z・X軸で1セット。各ブロック3セットずつの設定があり、
細かく光源を設定している。

Aブロック_Z軸照明(1) 16s 1AC0D6 1AC612 対象へのZ軸方向の照明の強さ。
正:下、負:上。
Aブロック_X軸照明(1) 16s 1AC0D8 1AC614 対象へのX軸の照明の強さ。
正:北、負:南。
Aブロック_Y軸照明(2) 16s 1AC0DA 1AC616  
Aブロック_Z軸照明(2) 16s 1AC0DC 1AC618  
Aブロック_X軸照明(2) 16s 1AC0DE 1AC61A  
Aブロック_Y軸照明(3) 16s 1AC0E0 1AC61C  
Aブロック_Z軸照明(3) 16s 1AC0E2 1AC61E  
Aブロック_X軸照明(3) 16s 1AC0E4 1AC620  
不明 16 1AC0E6 1AC622 意味ありげ
Bブロック_Y軸照明(1) 16s 1AC0E8 1AC624 照明セットID0のうち、左90度に回転して設置された地形・オブジェクトが対象。
左に90度回転したことでY軸だけどこの場合は南北方向の明るさが変化する。
正:南、負:北。

ACは対象外。

Bブロック_Z軸照明(1) 16s 1AC0EA 1AC626 正:下、負:上。
Bブロック_X軸照明(1) 16s 1AC0EC 1AC628 正:東、負:西
Bブロック_Y軸照明(2) 16s 1AC0EE 1AC62A  
Bブロック_Z軸照明(2) 16s 1AC0F0 1AC62C  
Bブロック_X軸照明(2) 16s 1AC0F2 1AC62E  
Bブロック_Y軸照明(3) 16s 1AC0F4 1AC630  
Bブロック_Z軸照明(3) 16s 1AC0F6 1AC632  
Bブロック_X軸照明(3) 16s 1AC0F8 1AC634  
不明 16 1AC0FA 1AC636  
Cブロック_Y軸照明(1) 16s 1AC0FC 1AC638 左180度に回転して設置された地形・オブジェクトが対象。ACは対象外。
正:西、負:東。
Cブロック_Z軸照明(1) 16s 1AC0FE 1AC63A 正:下、負:上。
Cブロック_X軸照明(1) 16s 1AC100 1AC63C 正:南、負:北。
Cブロック_Y軸照明(2) 16s 1AC102 1AC63E  
Cブロック_Z軸照明(2) 16s 1AC104 1AC640  
Cブロック_X軸照明(2) 16s 1AC106 1AC642  
Cブロック_Y軸照明(3) 16s 1AC108 1AC644  
Cブロック_Z軸照明(3) 16s 1AC10A 1AC646  
Cブロック_X軸照明(3) 16s 1AC10C 1AC648  
不明 16 1AC10E 1AC64A  
Dブロック_Y軸照明(1) 16s 1AC110 1AC64C 左270度に回転して設置された地形・オブジェクトが対象。ACは対象外。
左に270度回転したことでY軸だけどこの場合は南北方向の明るさが変化する。
正:北、負:南。
Dブロック_Z軸照明(1) 16s 1AC112 1AC64E 正:下、負:上。
Dブロック_X軸照明(1) 16s 1AC114 1AC650 正:西、負:東。
Dブロック_Y軸照明ト(2) 16s 1AC116 1AC652  
Dブロック_Z軸照明(2) 16s 1AC118 1AC654  
Dブロック_X軸照明(2) 16s 1AC11A 1AC656  
Dブロック_Y軸照明(3) 16s 1AC11C 1AC658  
Dブロック_Z軸照明(3) 16s 1AC11E 1AC65A  
Dブロック_X軸照明(3) 16s 1AC120 1AC65C  
ブランク 16 1AC122 1AC65E  
ライト(1)カラー強度R 16s 1AC124 1AC660 上からの赤い光源の強さ。負の値は赤の補色の青緑(緑+青)。
ここからの9個の色光源は全ての地形とオブジェクトを対象。
光源の向きは各アドレスごとに完全に固定されている
ライト(2)カラー強度R 16s 1AC126 1AC662 下+北+東からの赤い光源の強さ
ライト(3)カラー強度R 16s 1AC128 1AC664 上+南+西からの赤い光源の強さ
ライト(1)カラー強度G 16s 1AC12A 1AC666 上からの緑の光源の強さ。負の値は緑の補色の紫(赤+青)
ライト(2)カラー強度G 16s 1AC12C 1AC668 下+北+東からの緑の光源の強さ
ライト(3)カラー強度G 16s 1AC12E 1AC66A 上+南+西からの緑の光源の強さ
ライト(1)カラー強度B 16s 1AC130 1AC66C 上からの青い光源の強さ。負の値は青の補色の黄色(赤+緑)
ライト(2)カラー強度B 16s 1AC132 1AC66E: 下+北+東からの青い光源の強さ
ライト(3)カラー強度B 16s 1AC134 1AC670 上+南+西からの青い光源の強さ
空間光R 8 1AC136 1AC672 赤い光源。通常は0xFF。
空間光G 8 1AC137 1AC673 緑の光源。通常は0xFF。
空間光B 8 1AC138 1AC674 青い光源。通常は0xFF。
ブランク 8 1AC139 1AC675  
視認性(0で無限) 16 1AC13A 1AC676 値が高くなるほど明るくなる距離が変化。範囲外は真っ黒になる。
最大は0x0000。0x0001が一番暗くなる。
値が高くなると機体が通常より明るくなったり周囲は明るいのに
機体だけ真っ黒になったりする。

マップによってはある程度近付くまで地形そのものが表示されないので
最大にしたからといって常にマップの端まで見えるようにはならない。

照明セットID1 16s 1AC13C? 1AC678 +0x68で次のアドレス。以下、同構造。
照明セットID2 16s 1AC1A4? 1AC6E0  
照明セットID3 16s 1AC20C? 1AC748  
照明セットID4 16s 1AC274? 1AC7B0  
照明セットID5 16s 1AC2DC? 1AC818  
照明セットID6 16s 1AC344? 1AC880  
照明セットID7 16s 1AC3AC? 1AC8E8  
照明セットID8 16s 1AC414? 1AC950  
照明セットID9 16s 1AC47C? 1AC9B8  
照明セットID10 16s 1AC4E4? 1ACA20  
照明セットID11 16s 1AC54C? 1ACA88  
照明セットID12 16s 1AC5B4? 1ACAF0  
照明セットID13 16s 1AC61C? 1ACB58  
照明セットID14 16s 1AC684? 1ACBC0  
照明セットID15 16s 1AC6EC? 1ACC28  
照明セットID16 16s 1AC754? 1ACC90  
照明セットID17 16s 1AC7BC? 1ACCF8  

ここで書いている”遠景”とは地形の端から先と背景画像部分を繋いだポリゴンの部分。どう呼んだら良いのかわからんのでとりあえず。

値を書いたものはPPのザーム砂漠基地のもの。マップによって値は異なる。

扱い bit長 PP MA 備考
背景表示モード 8 19CC80   00:空と背景画像無し。背景は真っ黒となる
01:空のみ表示
02:背景画像のみ表示。空と空の下は真っ黒
03:空と背景画像を表示
04:空より下部分のみ表示
05:空と空の下を表示
06:背景と空の下を表示
07:全て表示(空+背景+空の下)
以降は01〜07の繰り返し

背景が無いマップで背景を無理矢理表示した場合、マップ内のテクスチャの
一部が背景として使われる場合がある(夜間市街地)

ここの値を変えると明るさが変更出来ないマップでは何故か
エリアオーバーが無効化される場合があった(ラインそのものが消滅)

背景の空の色(上側)R 8 19CC81   背景の空の色。一番上側(?)の色で下に下がるほど彩度が下がり、
下側との中間地点は上側と下側の色が混ざる。
背景の空の色(上側)G 8 19CC82   同上
背景の空の色(上側)B 8 19CC83   同上
背景の空の色(下側)R 8 19CC84   背景の空の色。一番下側(?)の色で上に上がるほど彩度が下がり、
上側との中間地点は下側と上側の色が混ざる。
背景の空の色(下側)G 8 19CC85   同上
背景の空の色(下側)B 8 19CC86   同上
背景の空の下の色R 8 19CC87   背景の空より下部分の色。こちらはグラデーション無し
背景の空の下の色G 8 19CC88   同上
背景の空の下の色B 8 19CC89   同上


遠景の表示位置(東西) 16 19CC8C   地形の端から先と背景画像部分を繋いだ遠景部分の表示関連。
遠景の東西表示位置なのか、値を大きくすると東へズレていく。
0x0282
遠景の表示位置(上下) 16 19CC8E   値を大きくすると遠景が下へズレていく。
0x0000
遠景の表示位置(南北) 16 19CC90   値を大きくすると遠景が北へズレていく。
000D8
遠景の表示関連 16 19CC92   0x0001。0000にすると遠景が消える。他の値はフリーズ?
ブランク 8 19CC9A    
遠景の表示関連 8 19CC9B   通常は0x00。値によっては遠景の色がおかしくなる?
遠景の表示関連? 16 19CCA8   通常は0x400D。
変な値にすると遠景がマップ中央辺りに縮小されて表示?
なんと言えば良いのやら。
遠景の表示関連? 16 19CCAE   0x8595。変な値にすると遠景が消える。詳細不明
遠景の表示関連? 16 19CCB0   0x6498。変な値にすると遠景が消える。詳細不明
遠景の表示関連? 16 19CCB2   0x6700。変な値にすると遠景が消える。詳細不明
         
エリアオーバー警告ライン関連?   19CD08
  値を変えるとフリーズしたりエリア内なのにエリアオーバー警告が鳴ったりする。
PPで19CD16辺りを変えるとエリアオーバーラインが移動した。
エリアオーバー警告ライン関連?   19CD28
  値を変えるとエリアオーバーラインが移動。
不明   19CF00

1A3430
  この辺りは大量の0x00に時々0xC0と0xFFFFが混ざっている。
値を変えても特に変化無し?
機体座標処理関連データ群   1A3658

1A375C
   
描画関連 16? 1A5A3E   通常は0x8017。変な値にすると画面の描画が壊れる。場合によってはフリーズ。
変な値にして描画を崩した後に0x8017に戻しても元には戻らない。
ただ、描画が壊れた際に発生した画面の点滅は治まる。

この周辺も描画関連で変な値にするとほとんどは描画が壊れるかフリーズ

不明
1AC00E
  何らかの値が設定されているものの用途不明。
値を変化させても画面上に変化無し

 

●港湾施設での明るさ関連

港湾施設では効果が出たけど、他のマップでは効果無し。

扱い bit長 PP MA 備考
光源の明るさ(Y軸)0度   1AC54C   FE70。明るくなる範囲から-0x66。
光源の明るさ(Z軸)0度   1AC54E   0EC0
光源の明るさ(X軸)0度   1AC550   077C
光源の明るさ(Y軸)0度   1AC552   08DE
光源の明るさ(Z軸)0度   1AC554   F2B8
光源の明るさ(X軸)0度   1AC556   0000
光源の明るさ(Y軸)0度   1AC558   FAAF
光源の明るさ(Z軸)0度   1AC55A   FA6B
光源の明るさ(X軸)0度   1AC55C   F21D
ブランク   1AC55E    
光源の明るさ(Y軸)左90度   1AC560    
光源の明るさ(Z軸)左90度   1AC562    
光源の明るさ(X軸)左90度   1AC564    
光源の明るさ(Y軸)左90度   1AC566    
光源の明るさ(Z軸)左90度   1AC568    
光源の明るさ(X軸)左90度   1AC56A    
光源の明るさ(Y軸)左90度   1AC56C    
光源の明るさ(Z軸)左90度   1AC56E    
光源の明るさ(X軸)左90度   1AC570    
ブランク   1AC572    
光源の明るさ(Y軸)左180度   1AC574    
光源の明るさ(Z軸)左180度   1AC576    
光源の明るさ(X軸)左180度   1AC578    
光源の明るさ(Y軸)左180度   1AC57A    
光源の明るさ(Z軸)左180度   1AC57C    
光源の明るさ(X軸)左180度   1AC57E    
光源の明るさ(Y軸)左180度   1AC580    
光源の明るさ(Z軸)左180度   1AC582    
光源の明るさ(X軸)左180度   1AC584    
ブランク   1AC586    
光源の明るさ(Y軸)左270度   1AC588    
光源の明るさ(Z軸)左270度   1AC58A    
光源の明るさ(X軸)左270度   1AC58C    
光源の明るさ(Y軸)左270度   1AC58E    
光源の明るさ(Z軸)左270度   1AC590    
光源の明るさ(X軸)左270度   1AC592    
光源の明るさ(Y軸)左270度   1AC594    
光源の明るさ(Z軸)左270度   1AC596    
光源の明るさ(X軸)左270度   1AC598    
不明   1AC59A   E9D0
赤青の光源の明るさ(Y軸)   1AC59C    
赤青の光源の明るさ(Z軸)   1AC59E    
赤青の光源の明るさ(X軸)   1AC5A0    
緑紫の光源の明るさ(Y軸)   1AC5A2    
緑紫の光源の明るさ(Z軸)   1AC5A4    
緑紫の光源の明るさ(X軸)   1AC5A6    
青白・黄色の光源の明るさ(Y軸)   1AC5A8    
青白・黄色の光源の明るさ(Z軸)   1AC5AA    
青白・黄色の光源の明るさ(X軸)   1AC5AC    
全体の光源の色R 8 1AC5AE    
全体の光源の色G 8 1AC5AF    
全体の光源の色B 8 1AC5B0    
ブランク 8 1AC5B1   00
明るくなる範囲 16 1AC5B2   0x6978
描画関連不明値   1ACDC0
  この辺りから別のアドレス群が始まる。変な値にすると画面描画が一瞬崩れるけど
すぐに正常値に戻り描画も戻る

●宇宙ドーム

扱い bit長 PP MA 備考
光源の明るさ(Y軸)0度   1AC4E4   明るくなる範囲から-0x66。


全体の光源の色R 8 1AC546    
全体の光源の色G 8 1AC547    
全体の光源の色B 8 1AC548    
明るくなる範囲 16 1AC54A   0x7530
描画関連不明値   1ACDC0
  この辺りから別のアドレス群が始まる。変な値にすると画面描画が一瞬崩れるけど
すぐに正常値に戻り描画も戻る

●夜間雪原

扱い bit長 PP MA 備考
光源の明るさ(Y軸)0度   1AC20C   明るくなる範囲から-0x66。


全体の光源の色R 8 1AC26E    
全体の光源の色G 8 1AC26F    
全体の光源の色B 8 1AC270    
明るくなる範囲 16 1AC272   0x2710。
描画関連不明値   1ACDC0
  この辺りから別のアドレス群が始まる。変な値にすると画面描画が一瞬崩れるけど
すぐに正常値に戻り描画も戻る

<<2D表示設定>>

扱い bit長 初代 PP MA 備考
PAUSE表示消去用          
        0x07E79C:PAUSE画像マスク?
0x07E79E:PAUSE消去候補
0x07E801:PAUSE消去候補
0x07E805:PAUSE消去候補
 
           
        0x096B9C:UI表示設定配列開始位置
0x096BA8:▲(レーダー用、配列データ構造は下記参照)
0x096BB4:▼(レーダー用)
0x096BC0:。ミッションターゲット用?
0x096BD0:・ミサイルレーダー表示用
 
           
      90100〜 0x096BDC:標準レーダー/画像マスク1
0x096BDD:画像マスク2
0x096BDE:画像ID
0x096BDF:?
0x096BE0:画像マッピングX
0x096BE1:画像マッピングY
0x096BE2:描画幅(0で消去)
0x096BE3:描画高
0x096BE4:R(画像なので無効)
0x096BE5:G
0x096BE6:B
0x096BE7:ブランク
303010A0で検索
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           

 

〇画像貼付け型フィールドオブジェクト

※おそらくステージ上のアンカーに視点基準で画像を貼付けるタイプ、4点指定。

扱い bit長 初代 PP MA 備考
樹木R       96F30 0x64
樹木G       96F31 0x64
樹木B       96F32 0x64
表示形式?       96F33 0x2C。異常な値にすると画面の描画を壊す。最悪フリーズ
左上マッピングX?       96F34 0x00
左上マッピングY?       96F35 0x80
マスク1       96F36 0x80
マスク2       96F37 0x7E
右上マッピングX?       96F38 0x3E
右上マッピングY?       96F39 0x80
画像ID       96F3A 0x99
      96F3B 0x00。偶数だと正常。奇数だと変な表示になった
左下マッピングX?       96F3C 0x00
左下マッピングY?       96F3D  
右下マッピングX?       96F3E  
右下マピングY?       96F3F  
左上位置Y       96F40  
左上位置Z       96F42  
左上位置X       96F44  
        96F46  
        96F47  
右上位置Y       96F48  
右上位置Z       96F4A  
右上位置X       96F4C  
        96F4D  
        96F4E  
        96F4F  
左下位置Y       96F50  
左下位置Z       96F52  
左下位置X       96F54  
        96F55  
        96F56  
        96F57  
右下位置Y       96F58  
右下位置Z       96F5A  
右下位置X       96F5C  
        96F5D  
        96F5E  
        96F5F  
           
          0x096F60:画像式フィールドオブジェクト2(以下同構造)
0x096F90:画像式フィールドオブジェクト3
0x096FC0:画像式フィールドオブジェクト4
0x096FF0:フィールドオブジェクトリスト
0x097000:以降、用途不明RGB
0x097082:/ここまで

 


<<グラフィック関連(ミッションモード)>>

扱い bit長 初代 PP MA 備考
背景の明るさ 8   19ACCD
19ACCE
19ACCF

19AD69
19AD6A
19AD6B

  背景の明るさ。上からRBG。値はミッションによって異なる?

PPの要人捕獲作戦ではミッション開始221フレーム後に毎フレーム
0(0x00)から100(0x64)へ1ずつ上昇。

下はアンバークラウンでのアドレス。

光源の色? 8 1AC8F6
1AC8F7
1AC8F8
1AEB96
1AEB97
1AEB98
  上からRBG。通常は全て0xC0?
通常の光源の色で非常灯などの別の光源はまた別アドレスとなる。

上からRGB。この前後にも同じ役割の値が複数ある

光源の色? 8   1AF7C6
1AF7C7
1AF7C8
  光源の色。上からRBG。

PPの要人捕獲作戦ではミッション開始221フレーム後に毎フレーム
100(0x64)から200(0xC8)へ1ずつ上昇。

光源の範囲? 16   1AF7CA
1AF7CC
  値が高くなるほど遠くまで明るくなる?
値が極端に低い場合と高い場合だと扱いが異なる?

下の値は上と常に同じ値になろうとする。

PPの要人捕獲作戦ではミッション開始221フレーム後に100フレームかけて
10000(0x2710)から15000(0x3A98)へ少しずつ上昇。

光源の範囲? 16 1AC8FA 1AEB9A?
1AEC02?
  値が高くなるほど遠くまで明るくなる?通常は0x3A98。
値によって遠くが真っ暗になる?値が極端に低いうちは自機も暗くなる。

通常の光源の範囲であり、非常灯などの光源の設定とは別物。

アドレスは変化しないけど、ミッションによって機能しない場合もある?
これは屋内用とかかなぁ?

光源関連 16 1AC8FC     Y軸(東西)方面の光源?
           

初代:光源関連?各軸方向からの光源の強さか角度?符号付き16bit値。同じような役割の値が何セットも並んでいる?
XXXX:
1AC8FE XXXX:Z軸(上下)方面の光源?
1AC900 XXXX:X軸(南北)方面の光源?
1AC902 XXXX:Y軸(東西)方面の光源?
1AC904 XXXX:Z軸(上下)方面の光源?
1AC906 XXXX:X軸(南北)方面の光源?
1AC908 XXXX:Y軸(東西)方面の光源?
1AC90A XXXX:Z軸(上下)方面の光源?
1AC90C XXXX:X軸(南北)方面の光源?

<<機体グラフィック関連>>

グラフィックというか各パーツの大きさや角度などの設定。

扱い bit長 初代 PP MA 備考
頭の横幅 16s   A33B4   通常は0x1000。常に正常な値に戻ろうとする
頭の左右位置 16   A33B6   通常は0x0000。右側。常に正常な値に戻ろうとする
頭の横幅? 16   A33B8   通常は0x0000。常に正常な値に戻ろうとする
頭の縦幅 16   A33BA   通常は0x0000。常に正常な値に戻ろうとする
頭の縦位置(垂直) 16   A33BC   通常は0x1000。常に正常な値に戻ろうとする
頭の縦幅? 16   A33BE   通常は0x0000。常に正常な値に戻ろうとする
頭の前後幅 16   A33C0   通常は0x0000。常に正常な値に戻ろうとする
頭の前後位置 16   A33C2   通常は0x0000。常に正常な値に戻ろうとする
頭の前後幅? 16   A33C4   通常は0x1000。常に正常な値に戻ろうとする
不明値 16   A33C6   通常は0x0000。動作中に一時的に0x8000になる。
頭の左右位置 16       通常は0x0000。左側。常に正常な値に戻ろうとする
           
頭の表示関連? 16   A33E8   通常は0x5CA8?足によって変化?4脚:0x41AC
値によって位置や角度が変化。
弾の射出位置のようなよくわからない変化をする。
とりあえず偶数が正常値で奇数だと頭が消える?
頭の表示関連? 16   A33EA   通常は0x800A。↑と同じく値によって
頭の位置や厚みが変化したり頭が消えたり色々
頭の表示関連(モーション前後?) 16s   A33EC   通常は0x0000。値を変えたら頭が特定モーション時に
頭が左右から元の位置へ飛んできた
頭の表示関連(モーション前後?) 16s   A33EE   通常は0x0291。値を0000にしたら特定のモーション時に
頭が上下から元の位置へ落ちてくる
頭の表示関連(モーション前後?) 16s   A33F0   通常は0x0000。値を変えたら頭が特定モーション時に
頭が前後から元の位置へ飛んできた
頭の表示関連(モーション前後?) 16s   A33F2   通常は0x0000。値を変えたら頭が特定モーション時に
頭がコア辺りを中心に前後に回転して元の位置へ
頭の表示関連(モーション前後?)     A33F4   特定モーション時に頭が回転する量?
           
機体の前後幅 16       静止中の右手以外の前後幅?4脚は足のみ?
股間パーツ 16       2脚:0x0014、4脚:0x0016。
値によっては股間パーツが消えたりフリーズした
機体の左右幅         静止中の右手以外の左右幅?
機体の表示関連         通常は0x0000。値を増やすと足元はそのままで
機体が右側に伸びながら傾く?最終的には1回転
機体の表示関連         通常は0x0000。こちらはz軸を中心に回転?
何と言えば良いのやら…。
機体の縦幅         静止中の縦幅。
           
右腕の肩部分          
           
           
           
           

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