ガレージモード時のメモリ情報
ACのメモリ解析のための覚え書き
/ ガレージのメモリ情報
戦闘時のメモリ情報01
/ 戦闘時のメモリ情報02
/ 戦闘時のメモリ情報03
/ 戦闘時のメモリ情報04
/ 戦闘時のメモリ情報05
戦闘中のメモリ情報(仮)
扱い bit長 初代 PP MA 備考 経津さんより頂いたMA版のテキストを元にかんぴょ〜が初代とPPでのアドレスなどを追記をしたものとなります。
<<ガレージモード・戦闘モード共通>>
扱い bit長 初代 PP MA 備考 1Pキー入力 16 4A296 4ADBA 458FA 全てのモードでの入力を常に受け付けているアドレス。
この値を改造すると1Pの操作が出来たので
これがベースとなる入力のアドレスか。
戦闘中と異なり、0xFFFFで何も押していない状態となる。
値は3作で共通。L2:FEFF、R2:FDFF、L1:FBFF、R1:F7FF
△:EFFF、○:DFFF、×:BFFF、□:7FFF
上:FFEF、右:FFDF、下:FFBF、左:FF7F
セレクト:FFFE、L3:FFFD、R3:FFFB、スタート:FFF71P右アナログ左右入力 8s 4A298 4ADBC 458FC 左端:00、中央:80、右端:FF 1P右アナログ上下入力 8s 4A299 4ADBD 458FD 上端:00、中央:80、下端:FF 1P左アナログ左右入力 8s 4A29A 4ADBE 458FE 左端:00、中央:80、右端:FF 1P左アナログ上下入力 8s 4A29B 4ADBF 458FF 上端:00、中央:80、下端:FF 2Pキー入力 16 4A29E 4ADC2 4591C 1Pキー入力と同じ。
こちらはMAのアリーナでも2Pの入力を受け付けている。0xFFFFから↓の値を引くと↑の値になる。
L2:0100、R2:0200、L1:0400、R1:0800
△:1000、○:2000、×:4000、□:8000
上:0010、右:0020、下:0040、左:0080
セレクト:0001、L3:0002、R3:0004、スタート:0008現在のモード 16 5AAB0 73194 76C2C ガレージモード:0x0018、ミッション:0x001E
PPアリーナ:0x1880、MAアリーナ:0xD9A1MA分割:0x8821、MA分割リプレイ:0x0022
<<アセンブリデータ群>>
ガレージモード時のみ。
セーブ可能なものもあるため取り扱い注意。
ここの値を変えて直接アセンを変更することが可能。ただし、こことは別のアドレスに読み込むパーツのテクスチャの番号を指定するアドレスがあるのか、ここの値だけを変えるとパーツとテクスチャが一致しない。
分割対戦で2P側のアセン変更時やMAのランカーMKでのアセン変更時もこのアドレスが変化する。1Pのアセンデータではなく、アセン画面で操作している機体のデータという扱いになっているみたい。2Pのアセンデータは変動するアドレスにも格納されているみたいだけど、そちらのアドレスを変えて対戦に入っても2Pのアセンは変化せず。
初代ACでレイヴン試験(オープニングミッション)にこの値を変えると初期機体とは違うアセンでレイヴン試験を受けられる。レイヴン試験をクリア後は基準違反なのでアセンを変えないと出撃出来ない。所持パーツは初期状態なので一度ガレージに入ると直る?
通信対戦時でもアドレスは同じ。この少し後に所持パーツデータ群がある。
扱い bit長 初代 PP MA 備考 コア 8 31A80 322C0 36FD4 ブースター 8 31A81 322C1 36FD5 頭部 8 31A82 322C2 36FD6 腕部 8 31A83 322C3 36FD7 ブレード 8 31A84 322C4 36FD8 右手武器 8 31A85 322C5 36FD9 カラサワは0F 左肩武器 8 31A86 322C6 36FDA 右肩武器 8 31A87 322C7 36FDB ジェネレータ 8 31A88 322C8 36FDC FCS 8 31A89 322C9 36FDD 不明(未使用部位?) 8 31A8A 322CA 36FDE 常にFF。他の値に変更しても問題は無く、セーブも可能
ただし、これは装備点数に影響しない脚部 8 31A8B 322CB 36FDF オプショナルパーツ 16 3A630 3EA94 2bitフラグ形式なので各パーツフラグの合計値を代入。
MAW(1),JAM(2),M/AUTO(4),ABS(8),SAP(16),CND-K(32),AXL(64),
S/SCR(128),E/SCR(256),EH(512),E+(1024),DEtq(2048),ABS/Re(4096)
もう1つ離れたところにも同じようなアドレスがある。こちらはOP以外↑と同じ値になり、他の値に改造しても即座に元の値に戻される。
扱い bit長 初代 PP MA 備考 コア 8 18FBB8 ブースター 8 18FBB9 頭部 8 18FBBA 腕部 8 18FBBB ブレード 8 18FBBC 右手武器 8 18FBBD 左肩武器 8 18FBBE 右肩武器 8 18FBBF ジェネレータ 8 18FBC0 FCS 8 18FBC1 不明(未使用部位?) 8 18FBC2 常にFF 脚部 8 18FBC3 オプショナルパーツ 16 18FCA0 OP無しだと56(0x37)。
OPを1つ装備すると使用スロットは関係無しに値が1ずつ減るなんかよくわからないけど、↓にもアセンらしきアドレスがあった。
扱い bit長 初代 PP MA 備考 コア 8 411D8 ブースター 8 411D9 頭部 8 411DA 腕部 8 411DB ブレード 8 411DC 右手武器 8 411DD 左肩武器 8 411DE 右肩武器 8 411DF ジェネレータ 8 411E0 FCS 8 411E1 不明(未使用部位?) 8 411E2 常にFF 脚部 8 411E3 カラーリング
扱い bit長 初代 PP MA 備考 頭 BASE R 8 322CC 頭 BASE G 322CD 頭 BASE B 322CE 頭 OPTIONAL R 322CF 頭 OPTIONAL G 322D0 頭 OPTIONAL B 322D1
<<ミッションレポート関連>>
失敗回数や成功率は出撃回数と成功回数から算出。
扱い bit長 初代 PP MA 備考 ミッション進行度 8? 4AC72 クリアフラグ 8 4AC74 00:クリア後、01:クリア前。00にするとフリーミッションになる。
ただし、値を改造しても一度出撃して戻ってこないとモードは切り替わらないMA進行ポイント 8 4AC75 MAのストーリーモードでミッションクリアやアリーナで未勝利のランカーに勝利すると加算。
ミッションクリアで+4、ランカー勝利で+2。
一定値になると強制出撃のミッションが出てくる?企業ポイント 32 41B90 - - 特定のミッションクリア時に変化(クリアしてメニューに戻ったタイミングで変化)。
0以上ならムラクモ寄り、負ならクローム寄りとなり、終盤のルートが変化する。
分岐する時にポイントが0だと少しの間だけ両方のミッションが出てくるので
月光と両肩6連を両方取得することが可能。ただし、終盤のミッションでは企業ポイントが
変化しないため、最終的にムラクモ側ルート(クローム崩壊ルート)となる。ポイントが入手ミッションを失敗したり破棄すると
反対側の企業ポイントが増える(増える量はクリア時と同じ)。出撃回数 16 41B94 4AC78 0000〜3FFFまで。4000〜FFFFは0と表示。表示は最大で999回まで 不明 16 41B96 常に0?多分ブランク 成功回数 16 41B98 4AC7C 0000〜3FFFまで。4000〜FFFFは0と表示。表示は最大で999回まで 不明 16 41B9A 常に0?多分ブランク ・
・
・
<<初代のレイヴンランキングポイント>>
ポイントが同じ場合、プレイヤーの場合は下位にされ、プレイヤー以外は上にいる者が上位となる。
ポイントが0の場合は死亡扱いでミッションを進めてもポイントが0で固定される。
扱い bit長 初代 備考 プレイヤー 32 49EC8 ハスラー・ワン 32 49ECC ロスヴァイセ 32 49ED0 バルタザール 32 49ED4 ヴォルフ 32 49ED8 三日月 32 49EDC リンクスミンクス 32 49EE0 ニック・カワサキ 32 49EE4 神威 瑞穂 32 49EE8 ピース・メイカー 32 49EEC ホワイトクイーン 32 49EF0 プリューヌ・桃李 32 49EF4 インヴィジブルQ 32 49EF8 ボス・サヴェージ 32 49EFC ダイナマイトブル 32 49F00 ファルコン 32 49F04 ・
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・
<<MAのアリーナ関連>>
扱い bit長 初代 PP MA 備考 ナインボール 8 - - 4B5F6 00:未勝利、01:勝利、02:消滅 ・
・
・アドヴァンJr. 8 - - 4B614 スタントライダー 8 - - 4B615 ビビップー 8 - - 4B616
<<コンフィグデータ群>>
○キーアサイン
キーアサインは各行動に各入力ボタンごとの設定値を代入する方法で設定され、戦闘モード中は各fに入力された設定値の合計を取得している。
単一行動に複数の設定値の合計を代入すると同時入力扱いになる。改造内容がセーブ可能につき取り扱い注意。
L2:0100、R2:0200、L1:0400、R1:0800
△:1000、○:2000、×:4000、□:8000
上:0010、右:0020、下:0040、左:0080
スタート:0001、(L3:0002、R3:0004)、セレクト:0008
※L3、R3の使用も可能。ただし、キーコンフィグ画面の表示はバグる。
扱い bit長 初代 PP MA 備考 前進 32 4B588 値は2bitフラグ形式でPSのボタン数は16個以内で16bit長におさまるので実質16bit、
32bit長のマージンがあるけど拡張コントローラが可能かは不明後退 32 4B58C 左旋回 32 4B590 右旋回 32 4B594 左横移動 32 4B598 右横移動 32 4B59C 視点上旋回 32 4B5A0 視点下旋回 32 4B5A4 イベント/ブレード 32 4B5A8 ブースト 32 4B5AC 武器切り替え 32 4B5B0 射撃 32 4B5B4 各入力ボタンのフラグ値 設定は重複可(合計値を代入)。
ボタン 値(10) 値(0x) ↑ 16 [0x10] ↓ 64 [0x40] ← 128 [0x80] → 32 [0x20] L1 1024 [0x400] R1 2048 [0x800] L2 256 [0x100] R2 512 [0x200] ○ 8192 [0x2000] × 16384 [0x4000] △ 4096 [0x1000] □ 32768 [0x8000]
扱い bit長 初代 PP MA 備考 マスターボリューム 486B9 42678 4B5B9 0〜126。目盛り1つで2変化。 BGM音量 486BA 4267A 4B5BA 0〜126。目盛り1つで2変化。 COAM 32s 3A634 3EA98 強化した回数 8 39D50 3EAE8 LV:0、LV1:1〜3、LV2:4〜5、LV3:6〜 ストーリークリアフラグ 8 39D51? 3EAE9 チャンピオンアリーナ挑戦権 基準違反フラグ 8 39D52 3EAEA 全ミッションクリアフラグ 8 3EAEB ゲストアリーナ挑戦権
扱い bit長 初代 PP MA 備考 ディスクID 8 - - 44141 00:ディスク1、01:ディスク2
<<パーツ独自パラメータ>>
独自パラメータは不使用のデータが多量にある。細かく刻んでパーツごとに選択しているので新パーツ追加を意図している?それともバランス調整の名残かな?
このデータ群は単独パラが多いため連続パターンが少なく、かつ種々のパラメータが隙間無く詰められているうえ順番がまちまちで、
さらにかなり細かい設定がパーツ事ではなく要素(射撃モードや特定カテゴリの特定動作など)ごとに設定されている。
探せればかなりいろいろみつかりそうだけど、運だめし的に戦闘モードと往復しなくてはならないので面倒。
扱い bit長 初代 PP MA 備考 ABS 16 A7C18 パフォーマンス表示値には影響しない ABS/Re 16 A7C34 パフォーマンス表示値には影響しない SAP 16 A96CC パフォーマンス表示値には影響しない タンク内蔵ブースター出力 16 A76D8 CND-K容量 16 A9FB0 パフォーマンス表示値には影響しない LF-205-SF運動性能Lv 16 AA010 実質8bit長、同パターンデータは周辺に脚部の数よりも多数あり LFH-X3運動性能Lv 16 AA020 LFH-X5X運動性能Lv 16 AA028 LF-DEX-1運動性能Lv 16 AA030 LF-TR-0運動性能Lv 16 AA040 LC-MOS18運動性能Lv 16 AA064 LC-UKI60運動性能Lv 16 AA074 LC-MOS4545運動性能Lv 16 AA08C LC-HTP-AAA,H5運動性能Lv 16 AA098 ホバタン2種共通(ひょっとして設定ミス?) 射撃機構に変化あり A8724 この周辺に射撃武器の発射モード関連
<<パーツパラメータデータ>>
ガレージモードのみ、常時介入すると戦闘モード時にバグが発生する場合あり。
一部のパーツパラはガレージ表示専用のものがありそのタイプは戦闘モード時には反映されない。
○頭部パーツ
扱い bit長 初代 PP MA 備考 先頭/パーツ名称(最大18文字) 8 BFBE8 CD420 32bit検索“808272968”、残弾+0x87F80 type(ユニットカテゴリ名) 8 CD432 ※名称系は先頭/文字必須 価格 32 BFC0C CD444 重量 16 BFC10 CD448 ED 16 CD44A AP 16 CD44C 実弾防御 16 CD44E E系防御 16 CD450 CPU type 8 CD452 MAP type 8 CD453 ノイズキャンセラー 8 CD454 バイオセンサー 8 CD455 レーダー機能 8 CD456 レーダー範囲 16 CD458 レーダータイプ 8 CD45A ブランク(常に0) 8 CD45B 次/パーツ名称 8 CD45C 次 +0x3C ・
・
・○胴部パーツ
扱い bit長 初代 PP MA 備考 先頭/パーツ名称(最大18文字) 8 CD858 type(ユニットカテゴリ名) 8 CD86A 価格 32 CD87C 重量 16 CD880 ED 16 CD882 AP 16 CD884 実弾防御 16 CD886 E系防御 16 CD888 腕部積載量 16 CD88A 迎撃確率 8 CD88C 迎撃範囲 8 CD88D スロット 8 CD88E ブランク(常に0) 8 CD88F 次/パーツ名称 8 CD890 次 +0x38 ・
・
・○脚部パーツ
扱い bit長 初代 PP MA 備考 先頭/パーツ名称(最大18文字) 8 CDAC0 type(ユニットカテゴリ名) 8 CDAD2 価格 32 CE27C 重量 16 CE280 MAはCDAE8かも?CE280はMOS18の重量
●要確認!!最大ED 16 CE282 AP 16 CE284 実弾防御 16 CE286 E系防御 16 CE288 積載量 16 CE28A 待機ED 16 CE28C 移動速度 16 CE28E 旋回加速度 16 CE290 旋回最大速度 16 CE292 構え旋回加速度 16 CE294 構え旋回最大速度 16 CE296 安定性 16 CE298 ジャンプ機能 8 CE29A ブランク(常に0) 8 CE29B ブースト消費 16 CE29C タンク用 ブランク(常に0) 16 CE29E 次/パーツ名称 8 CDB08 次 +0x48 ・
・
・○腕部パーツ
扱い bit長 初代 PP MA 備考 パーツ名称(最大18文字) 8 CE600 type(ユニットカテゴリ名) 8 CE612 価格 32 CE624 重量 16 CE628 ED 16 CE62A AP 16 CE62C 実弾防御 16 CE62E E系防御 16 CE630 ブランク(常に0) 16 CE632 次/パーツ名称 8 CE634 次 +0x34 ・
・
・○右手武器パーツ
扱い bit長 初代 PP MA 備考 先頭/パーツ名称(最大18文字) 8 CEB0C type(ユニットカテゴリ名) 8 CEB1E 価格 32 CEB30 重量 16 CEB34 ED 16 CEB36 次/パーツ名称 8 CEB38 次 +0x2C ・
・
・○肩武器パーツ
扱い bit長 初代 PP MA 備考 パーツ名称(最大18文字) 8 CEF58 type(ユニットカテゴリ名) 8 CEF6A 価格 32 CEF7C 重量 16 CEF80 ED 16 CEF82 レーダー機能 8 CEF84 ブランク(常に0) 8 CEF85 レーダー範囲 16 CEF86 ミサイルセンサー 8 CEF88 レーダータイプ 8 CEF89 ブランク(常に0) 16 CEF8A 次/パーツ名称 8 CEF8C 次 +0x34 ・
・
・○ブースターパーツ
扱い bit長 初代 PP MA 備考 パーツ名称(最大18文字) 8 CFCC0 type(ユニットカテゴリ名) 8 CFCD2 価格 32 CFCE4 重量 16 CFCE8 ED 16 CFCEA ブースト出力 16 CFCEC ブースト消費 16 CFCEE 次/パーツ名称 8 CFCF0 次 +0x30 ・
・
・○FCSパーツ
扱い bit長 初代 PP MA 備考 パーツ名称(最大18文字) 8 CFF60 type(ユニットカテゴリ名) 8 CFF72 価格 32 CFF84 重量 16 CFF88 ED 16 CFF8A ロック数 8 CFF8C 不明(サイト名称?) 8 CFF8D Wsレンジ 16 CFF8E エイミング範囲(縦) 16 CFF90 エイミング範囲(横) 16 CFF92 ロック範囲(縦) 16 CFF94 ロック範囲(横) 16 CFF96 ロック速度 16 CFF98 Stレンジ 16 CFF9A エイミング範囲(縦) 16 CFF9C エイミング範囲(横) 16 CFF9E ロック範囲(縦) 16 CFFA0 ロック範囲(横) 16 CFFA2 ロック速度 16 CFFA4 Spレンジ 16 CFFA6 エイミング範囲(縦) 16 CFFA8 エイミング範囲(横) 16 CFFAA ロック範囲(縦) 16 CFFAC ロック範囲(横) 16 CFFAE ロック速度 16 CFFB0 Ndレンジ 16 CFFB2 エイミング範囲(縦) 16 CFFB4 エイミング範囲(横) 16 CFFB6 ロック範囲(縦) 16 CFFB8 ロック範囲(横) 16 CFFBA ロック速度 16 CFFBC ブランク(常に0) 16 CFFBE 次/パーツ名称 8 CFFC0 次 +0x60 ・
・
・○ジェネレータパーツ
扱い bit長 初代 PP MA 備考 パーツ名称(最大18文字) 8 D0560 type(ユニットカテゴリ名) 8 D0572 価格 32 D0584 重量 16 D0588 出力 16 D058A 容量 16 D058C レッドゾーン 16 D058E 次/パーツ名称 8 D0590 次 +0x30 ・
・
・○オプショナルパーツ
扱い bit長 初代 PP MA 備考 パーツ名称(最大18文字) 8 CFF60 type(ユニットカテゴリ名) 8 CFF72 価格 32 CFF84 消費スロット 16 CFF88 ブランク(常に0) 16 CFF8A パーツ名称 8 D085C 次 +0x2C ・
・
・○武器パーツ(第二群)ガレージモードのみ
扱い bit長 初代 PP MA 備考 武器腕1(連装機関砲)カテゴリID 8 D0B74 弾ID 8 D0B75 不明 8 D0B76 エイミング動作タイプ? 8 D0B77 リコイルタイプ 8 D0B78 サイトモード 8 D0B79 サイトタイプ 8 D0B7A 名称(戦闘中の表示名ID) 8 D0B7B 弾数 16 D0B7C 発射EG 16 D0B7E 弾単価 16 D0B80 射程 16 D0B82 最大ロック数 8 D0B84 リロード 8 D0B85 ダメージタイプ 8 D0B86 ブランク(常に0) 8 D0B87 攻撃力 16 D0B88 衝撃 8 D0B8A ブランク(常に0) 8 D0B8B 武器腕2(ガトリング) D0B8C +0x18 右腕武器次(RF35)/カテゴリID 8 C3461 D0D0C 弾ID 8 C3462 不明 8 C3463 エイミング動作タイプ? 8 C3464 リコイルタイプ 8 C3465 サイトモード 8 C3466 名称(戦闘中の表示名ID) 8 C3467 弾数 16 C3468 発射EG 16 C346A 弾単価 16 C346C 射程 16 C346E 最大ロック数 8 C3470 リロード 8 C3471 ダメージタイプ 8 C3472 ブランク(常に0) 8 C3473 攻撃力 16 C3474 衝撃 8 C3476 ブランク(常に0) 右腕武器次( MGA1)/カテゴリID 8 D0D24 +0x18 肩武器次(S40/1)/カテゴリID 8 D0F64 肩武器次(S40/2)/カテゴリID 8 D0F8A +0x18 肩キャノン(CN35)/カテゴリID 8 D1204 肩キャノン(ST120)/カテゴリID 8 D121C +0x18 ・
・
・
○所持パーツ
値は所持している個数。
通信対戦時のアドレスは1人プレイ時のアドレスからPP:+0x0C。
扱い(先頭パーツ) bit長 初代 PP MA 備考(末尾パーツ) HD-01-SRVT 8 31ABC
31AC5322F0
3230637010 初代:HD-ZERO
PP:HD-G780
MA:HD-4004XCA-00 8 31AC6
31AC83230E
3231137022 初代:XCH-01
PP:XXA-S0
MA:XXL-D0AN-101 8 31AC9
32319
32320初代:
PP:AN-25
MA:AW-MG25/2 8 32325
3232D初代:
PP:AW-DC/2
MA:LN-1001 8 32331
3233E初代:LNKS-1B46J
PP:LNKS-1B46J
MA:LB-4400 8 3233F
32344初代:LBKS-2B45A
PP:LBKS-2B45A
MA:LF-205-SF 8 32346
3234B初代:LFH-X5X
PP:LFH-X5X
MA:LFH-X5XLC-MOS18 8 3234C
32350初代:LC-MOS4545
PP:LC-MOS4545
MA:GPS-VVA 8 32359
32361初代:
PP:GBX-XL
MA:COMDEX-C7 8 32368
32371初代:
PP:RATOR
MA:SP-MAW 8 32378
323833708C
初代:
PP:SP-DEhf
MA:B-P320 8 3238B
32391初代:
PP:B-HP25
MA:WM-S40/1 8 32399
323A8初代:
PP:M118-TD
MA:WR-S50 8 323AA
323AE初代:
PP:WR-L24
MA:WC-CN35 8 323B4
323BC初代:
PP:WC-IR24
MA:RXA-01WE 8 323C0
323C7初代:
PP:RZ-Fw2
MA:WX-S800/2 8 323CC
323CE初代:
PP:XCS-9900
MA:WG-RF35 8 323D5
323EC初代:
PP:LS-99-MOONLIGHT
MA:
部位と部位の空きアドレスはダミーパーツで埋まっている。これらはガレージやショップで表示しようとした段階でフリーズする。脚部は部位間以外にダミーがある場合があり、ダミー脚部は初代・PPなら表示しても大丈夫。
○ショップ在庫
PP:所持パーツ+0x0100。多分、3作共通で+0x0100?
通信対戦時は1人プレイ時のアドレスからPP:+0x0C。通信対戦時はショップが使えないけど、一応ショップの在庫もメモリ上に読み込まれるみたい。
扱い(先頭パーツ) bit長 初代 PP MA 備考(末尾パーツ) HD-01-SRVT 8 323F0
3240637110 初代:HD-ZERO
PP:HD-G780
MA:HD-4004XCA-00 8 3240E
32411初代:XCH-01
PP:XXA-S0
MA:XXL-D0AN-101 8 32419
32420初代:
PP:AN-25
MA:AW-MG25/2 8 32425
3242D初代:
PP:AW-DC/2
MA:LN-1001 8 32431
3243E初代:LNKS-1B46J
PP:LNKS-1B46J
MA:LB-4400 8 3243F
32444初代:LBKS-2B45A
PP:LBKS-2B45A
MA:LF-205-SF 8 32446
3244B初代:LFH-X5X
PP:LFH-X5X
MA:LFH-X5XLC-MOS18 8 3244C
32450初代:LC-MOS4545
PP:LC-MOS4545
MA:GPS-VVA 8 32459
32461初代:
PP:GBX-XL
MA:COMDEX-C7 8 32468
32471初代:
PP:RATOR
MA:SP-MAW 8 32478
32483初代:
PP:SP-DEhf
MA:B-P320 8 3248B
32491初代:
PP:B-HP25
MA:WM-S40/1 8 32499
324A8初代:
PP:M118-TD
MA:WR-S50 8 324AA
324AE初代:
PP:WR-L24
MA:WC-CN35 8 324B4
324BC初代:
PP:WC-IR24
MA:RXA-01WE 8 324C0
324C7初代:
PP:RZ-Fw2
MA:WX-S800/2 8 324CC
324CE初代:
PP:XCS-9900
MA:WG-RF35 8 324D5
324EC初代:
PP:LS-99-MOONLIGHT
MA:
○内蔵音源設定
ガレージのBGMと効果音を鳴らす内蔵音源の設定?
扱い bit長 初代 PP MA 備考 内蔵音源設定 8 320FC 32A0C 3774C デフォは03
<<ランカーMKアセンブリデータ群>>
プレイヤーのアセンブリデータ群と部位の並び方が違う。
扱い bit長 MA 備考 コア 8 459C0 1体目 頭 8 459C1 腕 8 459C2 足 8 459C3 右手 8 459C4 ブレード 8 459C5 左肩 8 459C6 右肩 8 459C7 FCS 8 459C8 ジェネ 8 459C9 オプショナルパーツ 16 459CA 2bitフラグ形式なので各パーツフラグの合計値を代入。
MAW(1),JAM(2),M/AUTO(4),ABS(8),SAP(16),CND-K(32),AXL(64),S/SCR(128),E/SCR(256),EH(512),E+(1024),DEtq(2048),ABS/Re(4096)ブースター 8 459CC 不明 8 459CD ブランク? カラーパターン 8 459CE 00:カスタム、01:WOODLAND…0F:CROSS STRIPES。存在しない10以降を指定するとテクスチャが読み込まれず、
対戦しようとするとフリーズ迷彩パターン 8 459CF 00〜03。カスタムの場合は関係無いけど、情報は保存されている 頭BASE R 8 459D0 0x00〜0x40 〜
中略
〜足JOINT B 8 459FF ・
・
・コア 8 46274 2体目。+0x8B4 ・
・
・コア 8 19DFD8 ランカーMKのガレージで現在編集中のコア
アリーナの対戦相手のアセンデータもこの順番になっている。ただし、アリーナの機体データはメインメニューでは読み込まれておらず、対戦相手を選んでステージを選んだ後の「データ読み込み中」の時に読み込むようになっている(「現在読込中」の表示に切り替わると別の値に変わる)。読み込まれるアドレスは変動する。PPの場合だけど、「データ読み込み中」の時は指定した相手だけじゃなくてアリーナの全機体のアセンをメモリ上に読み込んでいるっぽいね。
ちょっと面倒だけど、「データ読み込み中」の時に対戦相手のコア、頭、腕、足のIDで32ビット値で検索すれば相手の内装も含めたアセンの詳細を確認することが可能(例えばチャンピオンアリーナのアテナであれば03090205となり、エンディアンを考慮して05020903で検索すれば見つけられた)。MAはこのタイミングでそのアドレスの値を変えることで相手のアセンを変えることが可能だけど、PPでは残念ながらフリーズする。
チェックサムを無視するコードと併用することでアセンを変えられたことを確認(アンプルールの場合は06000600で検索)。って後で試したらチェックサム無視しなくても成功した。…あれ〜?
何はともあれ長年の願いは叶ったんだけど、これで固定アドレスだったらなぁ…。
電源投入後にロードして他のメニューを選ばずにすぐ対戦した時のアドレスを調べてみたけど、恐らくはこちらのアセンによってアドレスが変動してしまうみたい。
あと、そこから一度対戦を抜けて再戦する時のアドレスを再確認してみたけど、同じ場合と変わる場合があるのでこりゃ俺には無理だ…。
全部一番左のパーツから右にズラしていってど〜にかアドレスを求められないかと思ったけど、そんな単純に求められるわけはなかったね、残念。
<<ランカーMKロジックデータ群>>
扱い bit長 MA 備考 強化レベル 8 4ACA0 強化レベルは0:00、1:02、2:05、3:07となる? 飛行頻度関連? 4ACA1 100−飛行頻度の値になる? 飛行頻度関連? 4ACA2 100−飛行頻度の値になる? 飛行頻度 4ACA3 0〜100 ブレード頻度 4ACA9 0〜100 ブレード頻度関連? 4ACAA 105−ブレード頻度の値になる? ロック精度 4ACAB 表示された値に+1される。100にすると何故か00になる ロック精度関連? 4ACAC 初期値25でロック数が3〜4上昇すると1減る?精度97以上で0になる 射撃頻度 4ACAD 01〜101と表示された値に+1される。00にすると何故か255になってしまう 回避率 4ACAE 0〜100 遠近比率関連? 4ACB4 80〜20 遠近比率関連? 4ACB6 遠近比率(遠距離) 4ACB8 0〜100。50±%の値/2 遠近比率(近距離) 4ACBC 0〜100。50±%の値/2 ・
・
・
<<キー入力>>
ガレージモード用。
扱い bit長 初代 PP MA 備考 キー入力 16 1AE454 値は2bitフラグ形式でPSのボタン数は16個以内で16bit長におさまるので実質16bit、
32bit長のマージンがあるけど拡張コントローラが可能かは不明L3やR3を押したりアナログを操作しても前後のアドレスの値が変化しないので
拡張コントローラは使えない?・
・
・
<<?>>
扱い bit長 MA 備考 ディスクチェンジの表示 16 1B0AE2 00で非表示、01で表示。これを非表示にしても
当然ながらディスク交換が必要だった…
<<?>>
扱い bit長 初代 PP MA 備考 不明 16 5AAB0 83DE8
EE9E873194 89B38
8AEE076C2C 5D850
-ガレージ、ミッション、アリーナなどでそれぞれ値が変化する
ガレージ:0x0018、ミッション:0x001E
アリーナはステージによる?ガレージとミッションでは同じ値になるのにアリーナでは違う値になるアドレスが
他に初代・PPでは2つ、MAでは1つある。メモカ関連(スロット1) 16 74F8 74F8? DATA LOADを選択し、メモカ1へのアクセス(読み書き)に値が1ずつ増加。
途中何度か0に戻り、最終的には0x005Eになる。
セーブするスロットが+1されるごとに値は+0x40される。再度、メモカ1の読み込みをするまで値は変化しない。
ミッションと分割で同じアドレス。モードが違っても同じ機体を読み込んだ場合は
同じ値になったメモカ関連(スロット1) 16 7550 「データをロードしています
メモリーカードを抜かないで下さい」
のメッセージが表示されてから3フレーム後に値が変化していき、
「ロード完了しました」
の表示が出る少し前にメモカ関連の値は変化が止まる。メモカ関連(スロット1) 16 9F30 DATA LOADを選択し、メモカ1読み込み中に値が1ずつ増加。
途中何度か0に戻る、最終的には0のまま止まるメモカ関連(スロット2) 16 74FC 74FC MAのアドレスはPPと同じだった。ということは初代も…? メモカ関連(スロット2) 16 9F34
<<アリーナの敵ACデータ>>
アリーナで敵を選択し、マップを決定した後に表示される「データ読み込み中」の時にメモリ上に読み込まれる。対戦相手として選択した相手以外のデータもまとめてメモリ上に読み込まれるみたい。
プレイヤーのアセン、パーツの表示(ガレージのアセンブリやショップの売買時など)、マップ選択画像の変更などでアドレスが変化する変動アドレス。タイトル画面を経由するとリセット。下記は初期機体のアセンでタイトルからデータロード後、余計なメニュー操作を選ばずに即アリーナを選んでマップを変えずにデータ読み込みをさせた場合のアドレスとなる。
カラーリングは改造しても何故か反映されない。読み込まれた瞬間と同時にもう別のアドレスに反映させてるとかかなぁ?
扱い bit長 PP MA 備考 コア 8 1283D0 PP:アンプルール 頭 8 1283D1 腕 8 1283D2 足 8 1283D3 右手武器 8 1283D4 ブレード 8 1283D5 左肩 8 1283D6 右肩 8 1283D7 FCS 8 1283D8 ジェネ 8 1283D9 OP 16 1283DA ブースター 8 1283DC レーダー 8 1283DD ブランク? 16 1283DE 頭部BASE R 8 1283E0 頭部BASE G 8 1283E1 頭部BASE B 8 1283E2 ・
・
・脚部JOINT B 8 12840F 次の相手のコア 128410 +0x40
PP:ノーリ
PPで最下位の地雷伍長のすぐ次に2002、重コア、S60/2、4401、両肩無し、QUAD、RX6、OP無し、初期ブースターで真っ黒の謎のランカーらしきデータがある。ただし、他のアドレスにあるパイロット名と機体名の一覧では地雷伍長の下には名前が無いため、没ランカーかどうかは不明。
扱い | bit長 | 初代 | PP | MA | 備考 |
チェックサム? | 16 | 16B14 16B16 |
16AFC? 16AFE? |
<<ショップ関連(在庫以外)>>
購入時の表示。00で表示無し、01で表示。
扱い bit長 初代 PP MA 通常値 備考 カメラ角度(Y軸) 16 1AE2B8 0000 値を増やすと左右を軸にパーツが前後に回転。
中心軸がパーツから離れているので大きく動きすぎるカメラ角度(Z軸) 16 1AE2BA 0000 値を増やすと上下を軸にパーツが前後に回転。
中心軸がパーツから離れているので大きく動きすぎるカメラ角度(X軸) 16 1AE2BC 0000 値を増やすと前後を軸にパーツが右にロール カメラ位置(左右) 16 1AE2C0 0000 値を増やすほどパーツが右に移動。
正面から右に移動させることは出来るけど左側に表示させることはできないカメラ位置(上下) 16 1AE2C4 0000 値を増やすほどパーツが下に移動 カメラ位置(前後) 16 1AE2C8 0E00 値を増やすほどパーツが奥に移動 現在選択中のパーツの角度(y軸?) 1B77E4 通常は0x0000。
z軸が0x0000でパーツの正面がこちらを向いた状態を基準とした場合、
値を増やすと下側に、減らすと上側に回転する。
角度は戦闘中と同じく、4096(0x1000)を360度とする内部角度現在選択中のパーツの角度(z軸) 16 1B77E6 売買時共に使用。
毎フレーム0x20ずつ減少
パーツを表示するまで前回の値を維持し、パーツを表示しようとした瞬間に
0x0000にリセットされる。
0x0000はパーツの正面がこちらを向いた状態現在選択中のパーツの角度(x軸?) 1B77E8 通常は0x0000。
z軸が0x0000でパーツの正面がこちらを向いた状態を基準とした場合、
値を増やすと右回転。現在選択中のパーツの横座標 16s 1B77EC 正の値:右、負の値:左 現在選択中のパーツの縦座標 16s 1B77F0 正の値:下、負の値:上 不明値 16 1B77F4 適正値以外はパーツが縮小して表示される? 現在選択中のパーツの左右の表示倍率 16 1B77FC ウィンドウが小さいのであまり拡大しても表示しきれない 現在選択中のパーツの上下の表示倍率 16 1B7800 現在選択中のパーツの前後の表示倍率 16 1B7804 8 1BFCC0 HD-SRVT購入時のパラメータ詳細表示の枠の表示の有無 8 1BFEA0 NAME
+F0で次の項目名8 1C09E0 RADAR FUNCTION 8 1C0AD0 パーツ名 8 1C8F00 パーツ説明文の外枠 8 1C90E0 パーツ説明文の表示の有無
ここを表示させた状態にしたらガレージでも説明文を出せるかと思ったけど、SRVTの表示がズレた位置に出るだけみたい。
<<アセンブリ中のグラフィック関連>>
扱い bit長 初代 PP MA 通常値 備考 パーツ表示の矢印の色設定? 16? CD114
CD11A
CD120- RGB? 128〜384の間を16ずつ増減。
値が0x8000だと矢印が消える。
MA:アドレス65474の値が変化値。光源の色? 16s CD1F0
CD1F2
CD1F4CD1F6
CD1F8
CD1FACD1FC
CD1FE
CD2000400
0200
00003つセットでそれぞれ順番に0x0400、0x0200、0x0000の値で
RGBの値?また、各セットごとにRGBの色と関係ありそうだけどよくわからん…。
パーツ表示のカメラ位置(左右) 16 1AE250 0000 値を増やすと右側に移動。左側には移動出来ない パーツ表示のカメラ位置(上下) 16 1AE254 0000 値を増やすと下に移動。上には移動出来ない パーツ表示のカメラ位置(前後) 16 1AE258 0E00 機体表示のカメラ角度? 16s 1B2E40 1AE280 0000 通常は0x0000。値は内部角度。
画面横軸を基準にカメラ角度が変わる。
0x0400:真上から
0x0800:横から(機体は上下逆さまになる)
0x0C00:真下から機体表示のカメラ角度? 16s 1B2E42 1AE282 0000 通常は0x0000。値は内部角度。
画面縦軸を基準にカメラ角度が変わる。時計回り
0x0000:手前
0x0800:奥機体表示のカメラ角度 16s 1B2E44 1AE284 0000 通常は0x0000。値は内部角度。
画面手前から奥を軸にカメラ角度が変わる。不明値 16 1B2E46 1AE286 0000 通常は0x0000。変な値にすると機体が消える
(再度0x0000に戻せば再表示される)機体表示のカメラ位置(左右) 1B2E48? 1AE288 0000 値を増やすと機体が右に移動 不明値 1B2E4A? 1AE28A 0000 変な値にすると機体が消える 機体表示のカメラ位置(上下) 16 1B2E4C 1AE28C 0000 通常は0x0000。
値を増やすと機体が下に下がっていく不明値 16 1B2E4E 1AE28E 0000 通常は0x0000。変な値にすると機体が消える
(再度0x0000に戻せば再表示される)機体表示のカメラ位置(前後) 16 1B2E50 1AE290 0E00 通常は0x0E00。
値を増やすほど機体が奥に移動描画間隔 16 1B3024 0002 ガレージでの描画更新間隔?
通常値は0x0002。
値を小さくすると更新間隔が短くなり値を増やすと極端に遅くなる
画面の描画が遅くなると入力などの処理も遅くなる・
・
・現在選択中の装備部位 8 1AC4D2 1B37AE 1AEC8A 上から00で一番下の右手武器で0B パラメータのID 8 1AEC9A パーツIDと同じ パラメータ設定関連? 8 1AEC9B 00 通常は00。それ以外の値にするとパラメータがメチャクチャになる?
値によってはフリーズする現在選択中のパーツ 8 1AEC9C 基本的に左端が00、装備解除がFF ・
・
・ガレージの背景関連 8 1B40D8 01 通常は0x01。0x00にすると背景が消える ガレージの背景関連 8 1B40D9 00 通常は0x00。値を変えると直前のアドレスが0x00になって背景が消える? 左上のGARAGEの表示 16 1B40E0 0001 通常値は0x0001。他の値にするとGARAGEとヘルプマークが点滅する 不明値 16 1B40EC 値によって背景が消えたりメニュー部分だけに背景が表示されたり
機体を表示する枠内だけに背景が表示されたりと色々ポインタ 32 1B40F0 - 80191D10→191D10。ジャンプ先の用途不明
変な値にして読込先をズラすと画面がバグる。
値を0x00000000にして潰すと背景が点滅ポインタ 32 1B40F4 80193310→193310。ジャンプ先の用途不明
変な値にして読込先をズラすと画面がバグる。
値を0x00000000にして潰すと背景が点滅。
↑と合わせて両方潰すと背景が消える不明値 〜 この間は値を変えても変化を確認出来ず ポインタ 1B4140 801B2DD0→1B2DD0。ジャンプ先は機体表示やカメラに関するアドレスか ポインタ 1B4148 8005C4EC→5C4EC。
ジャンプ先はプログラム部分なのでいい加減に値を変えるとフリーズ・
・
・現在選択中のパーツの角度(y軸?) 1B5B18 1B1ED4 0000 通常は0x0000 現在選択中のパーツの角度(z軸) 16s 1AE6F2 1B5B1A 1B1ED6 - 毎フレーム0x20ずつ減少。パーツ表示時以外は0000で
パーツ表示中はパーツや部位を切り替えても値がリセットされない
アセンブリ中の値のため、ショップは別アドレス
0x0000はパーツの正面がこちらを向いた状態。現在選択中のパーツの角度(x軸?) 1B5B1C 1B1ED8 0000 通常は0x0000 現在選択中のパーツの横座標 16s 1B5B20 1B1EDC 0000 正の値:右、負の値:左 現在選択中のパーツの縦座標 16s 1B5B24 1B1EE0 - 正の値:下、負の値:上。パーツによって値が異なる 現在選択中のパーツの左右の表示倍率 16 1B1EEC 1800 現在選択中のパーツの上下の表示倍率 16 1B1EF0 1800 現在選択中のパーツの前後の表示倍率 16 1B1EF4 1800 現在選択中のパーツのグラフィック関連 16 1B1EF6 0000 通常は0000。値を増やすとパーツが前後に伸びて表示が狂う 現在選択中のメニューのカーソル位置 1B60D4 ASSEMBLY選択中は0x00で1つ下に動かすごとに+0x18。
常に正常な値に修正される現在選択中のメニューのカーソル関連 16s 1B60D0 現在選択中の項目の上に重なるオレンジ色の枠の左右位置。
通常は0x0000機体角度 16s 1B7E0A
1B855A1B4726
1B4796- 毎フレーム0x20ずつ増加。
画面右側で回っている機体の角度。2つあるけど、どちらをいじっても
角度が変化。このアドレスはOPパーツの表示角度も兼用。
<<タイマー>>
扱い bit長 初代 PP MA 備考 タイマー 32 39804 タイマー 32 4AABC
<<タイトル画面>>
扱い bit長 初代 PP MA 通常値 備考 タイトルロゴの左側の大部分の表示 16 1AD07C 1B41A8 0001 ARMOR
CORE
の辺り(EDのEの一部以外)。
変な値にすると消える不明 16 1AD080 1B41AC 0000 変な値にすると暗くなる場合があった。暗くなった後に0100にしたら直った 不明 16 1AD082 1B41AE 0000 変な値にすると暗くなる場合がある 不明 16 1AD084 1B41B0 0002 0015以上になると点滅 ロゴ左側の大部分の表示 16 1AD086 1B41B2 0003 変な値にすると消える ポインタ 32 1AD088 1B41B4 - 初代:800BC757。BC757から設定を読み込む
PP:800C6AA0。C6AA0から設定を読み込むロゴ左側の大部分の色 16s 1B41BE 0004 値を変えると明るくなったり暗くなったり、色が変化する。
負の値の場合は暗くなる以外変化無しポインタ 32 1B41C0 - 初代:
PP:80191D10→191D10。ジャンプ先の用途不明ポインタ 32 1B41C4 初代:
PP:80193310→193310。ジャンプ先の用途不明ロゴ左側の大部分の明るさ 16s 1B41D8 1000 ロゴ左側の大部分の左右位置 16 1B41F0 0000 値を増やすと右に移動。ロゴ右側と重なった部分は前面に表示される
8000で一旦元の位置に戻り、さらに増えると同様に右側にズレていくロゴ左側の大部分の上下位置 16 1B41F4 0000 値を増やすと下に移動。
8000で一旦元の位置に戻り、さらに増えると同様に下にズレていくポインタ 32 1B4210 - 初代:
PP:801B2DD0→1B2DD0。ジャンプ先の用途不明ポインタ 32 1B4218 - 初代:
PP:800A7368→A7368。ジャンプ先の用途不明ポインタ 32 1B421C - 初代:
PP:80051570→51570。ジャンプ先の用途不明ポインタ 32 1B4220 - 初代:
PP:80051568→51568。ジャンプ先の用途不明不明 16 1B4280 0002 0015以上になると点滅 ロゴ左側の大部分の表示 16 1B4282 0003 変な値にすると消える ポインタ 32 1B4284 - 初代:
PP:800C6AAC→C6AACから設定を読み込むロゴ右側一部の色 16s 1B428E 0004 ポインタ 32 1B4290 - 初代:
PP:80191D10→191D10。ジャンプ先の用途不明ポインタ 32 1B4294 - 初代:
PP:80193310→193310。ジャンプ先の用途不明ブランク 8 1B429C 00 ロゴ右側一部の明るさ 8s 1B429D 00 ブランク 8 1B42A2 00 ロゴ右側一部の明るさ 8s 1B42A3 00 ロゴ右側一部の明るさ 16s 1B42A8 1000 ロゴ右側一部の左右位置 16s 1B42C0 0100 値を増やすと右に移動。値0000だと画面左端にくっ付いた状態
ロゴ左側部分と重なった部分は背面に表示されるロゴ右側一部の上下位置 16s 1B42C4 0000 値を増やすと下に移動。
8000で一旦元の位置に戻り、さらに増えると同様に下にズレていくロゴ左側の大部分の左右位置 8s BC758 C6AA0 00 値を増やすと左に移動 ロゴ左側の大部分の上下位置 8s BC759 C6AA1 00 値を増やすと上に移動 ロゴ左側の大部分の表示関連 16s C6AA4 0000 値を増やすとEDが表示される部分にまた左側部分が重ねて表示される ロゴ左側の大部分の表示関連 16s C6AA6 00F0 ロゴ左側部分を表示する上下範囲。値が低いとロゴの下側が消える ロゴ左側の大部分の表示関連 8 C6AA8 05 ロゴのグラフィックの横位置合わせ?値を増やすと左に移動
変な値にするとタイトルメニュー項目などが表示ロゴ左側の大部分の表示関連 8 C6AA9 01 偶数だと表示が消える ロゴ右側一部の左右位置 8s C6AAC 00 値を増やすと左に移動。ただし、左側の表示範囲では表示されない ロゴ右側一部の上下位置 8s C6AAD 00 値を増やすと上に移動 ロゴ右側一部の表示関連 16s C6AB0 0040 ロゴ右側部分を表示する左右範囲。値が低いと右側が消える ロゴ右側一部の表示関連 16s C6AB2 00F0 ロゴ右側部分を表示する上下範囲。値が低いとロゴの下側が消える ロゴ右側一部の表示関連 16 C6AB4 0106 ロゴのグラフィックの横位置合わせ? Scenario Modeの表示の左右位置合わせ 8 C6AC4 00 グラフィックの左右位置合わせ Scenario Modeの表示の上下位置合わせ 8 C6AC5 00 グラフィックの上下位置合わせ。
値を増やすとVS Modeなどの表示が出てくるScenario Modeの表示のパレット? 16 C6AC6 3FFC Scenario Modeの左右表示範囲 C6AC8 不明値 ? 193310 ? この辺り一帯は値を変えても即座に元の値に戻される 不明値 ? 191D10 ? 同上 不明値 ? 1B2DD0 ? この辺り一帯の値を変えてみたけど何が変わったかわからず