●基本動作〜(もともとうごつくり〜)

同じ4脚なのに使い方は従来とAC2とではガラリと変わりました。その一番の原因はAC2になってとにかく重くなったということ。これによって元々自重が重いために飛び辛かった4脚にとって今回空を飛ぶという戦闘スタイルは非常に確立しずらいものとなりました。加えてジェネの回復が余剰出力だけではなくブースターの消費量によって左右されるようになった(いくら余剰出力を余らせてもブースターのジェネ消費量を上限とされてしまう)ため、空を飛ぶ場合消費の高いブースターを使って短時間飛んで短時間の休憩の後飛ぶor消費の低いブースターを使って長時間飛んだ後長時間の休憩を挟んでから飛ぶ、といった具合で長時間飛んで少ない休憩で飛ぶといった真似は出来ません。

飛べなくなったことに加えOBが加わったことでAC2の戦いは基本的に横方向の移動を中心とした戦いになるようです。ということで、脚部、重量を無視して一定の速度で動けるOBをいかに使いこなすか、これが非常に重要となります。というか、この時点で4脚の通常移動速度が速いというのがあまり特徴と呼べるほどのものではなくなっています(笑)。元々2脚とかのブースト移動と大してスピード変わらなかったし…。

ということで今回の4脚での基本動作なんぞを挙げてみましょう。

・通常移動

説明いるのか?(笑)

4脚は前後左右、どの方向も移動速度は同じ。

パーツのSPEEDの値と実際の移動速度はこんな感じ。XX33だけ極端に遅いことに注目(軽2脚より遅い)。まるで旧シリーズのDEXと他の4脚みたいだ(笑)

4脚の通常移動速度
名称 SPEED 時速
ZLF-TA05/INTS 487 220.1km/h
ZLF-A3/CARM 453 208.3km/h
ELF-DEX-2F 425 198.7km/h
ELF-SOC61 445 205.6km/h
ELF-XX33 360 176.2km/h

ということで4脚の通常移動は速いといえば速いのだが、旧シリーズみたいに走るだけでは攻撃を避けられないので注意。というか、基本的に水切りか連続スライドジャンプかOBで移動する方が多いので実際はそんなに通常移動を使う局面は少ないかも。ミッションでは役に立つけどね。

結局のところ他の足の地上ブーストより速いわけでもないし、OB使われた日にゃ重2脚とか戦車にだって追いかけられるAC2ではこのスピードの速さってのは大してメリットになってないです。

参考までに他の全脚部のSPEEDの値と実際の速度(前進時)も載せておきます。

中量2脚の通常移動速度
名称 SPEED 時速
ZLN-XX0/TP 274 129.5km/h
ZLN-XA1/FA 266 129.5km/h
ELN-2002AT 272 129.5km/h
ELN-02A 275 129.5km/h
ZLN-XA2/FF 273 129.5km/h

見ての通り、SPEEDの値は違うけど実際は129.5km/h均一。他の足も戦車とフロート以外は旧シリーズと同様、カテゴリごとに均一のスピードが出るようになってます。

軽量2脚の通常移動速度
名称 SPEED 時速
ZLN-EK1/SRRT 452 179.9km/h
ELN-701 436 179.9km/h
ZLN-WA02/SS 445 179.9km/h

旧シリーズでは4脚とほぼ大差無い速度を出していた軽2脚だけど今回はXX33以外には及ばないようだ。

重量2脚の通常移動速度
名称 SPEED 時速
ZLN-2A/GR 146 111.7km/h
ELN-STVM 162 111.7km/h
ZLN-9001/A 153 111.7km/h

とりあえず一番遅い。けど普通は地上ブーストかOBかデンプシーで移動してるだろうから関係なし。

逆関節の通常移動速度
名称 SPEED 時速
ELB-A1001 320 147.2km/h
ZLB-3322/OP 322 147.2km/h
ELB-5005B 328 147.2km/h

そこそこ速い。けど地上をヒョコヒョコ歩くってこともそう無いシチュエーションだが。

重量逆関節の通常移動速度
名称 SPEED 時速
ZLB-7744/VAT 223 129.5km/h
ELB-XXE/LAPIN 214 129.5km/h

実は中2脚と同じ速度。

戦車の通常移動速度
名称 SPEED 時速
ZLC-M2/PIKE 300 155.5km/h
ELC-MLK0303 255 139.9km/h
ELC-D1S1 269 144.8km/h
ELC-HTT0808 285 150.3km/h
ZLC-CD4T/CYOR 274 146.5km/h

実は通常移動だと戦車は中2脚以上の速度が出てる。

フロートの通常移動速度
名称 SPEED 時速
ZLR-K196/RJ 433 201.4km/h
ZLR-EE/STOL 444 205.2km/h
ZLR-MOC200/FG 421 197.3km/h
ZLR-TII/BUD 510 228.0km/h
ZLR-ZIO/MATRIX 476 216.3km/h

やっぱ速いフロート。とはいえ、4脚と大して変わらない。まぁ、フロートは地上ブースト移動が出来るが…。まぁ、だからといってこの程度じゃ通常移動で攻撃が避けられるってわけでも無いけど。

とりあえず自分で調べたけど某ケイ〇ンシャの攻略本にも載ってるのでそちらを参考に。

・水切り

地上で前後左右に移動しながらブーストを吹かしてちょっと機体が浮いたところでブースターを切り、またちょっとブースターを吹かしては切る、といったことを繰り返す動作のこと。地上ブースト移動の無い4脚の小ジャンプ移動の代わりの基本となる移動方法…だったのだが、今回はこれで移動したところで攻撃の回避は相当距離が無いと出来なくなってしまったため、移動以上の目的では使う局面が減ってしまった。

とはいえ、やはり通常移動より機敏に細かく左右に切り返しながらの移動も出来るし、途中で斬りに移行することも出来るので状況に応じて使うように。…ってことでやっぱりなんだかんだ言って基本動作として使ってるか?

ちなみにCPUだとメイトヒース以外の4脚は使ってないみたい。

・スライドジャンプ

通常移動の後、或いは水切りの後、OBやBBの後など慣性が残って地上を移動している最中に前後左右移動ボタン全てを押していない状態でブーストボタンを押す(ジャンプの操作)ことで慣性の方向に斜めにジャンプをする動作。

何か1つでも移動する要素のボタンを押しながらブーストボタンを押してしまうとブースト移動になってしまうので注意。ジャンプのために一瞬溜めの動作が入ってしまうものの、今回の遅いブースターの上昇よりはジャンプの上昇の方が早いのでブースト移動だったら食らってる攻撃を避けられる場合も。ジャンプということでジェネを使わないのが魅力。ブーストボタンを長く押しているとジャンプ直後にブーストを吹かして上昇スピードが一気に落ちてしまうので注意。

BB後にも可能。相手の斬りをBBで避けてスライドジャンプをして浮いてホバー斬りってなことも狙える。まぁ、対戦じゃそうそう無いシチュエーションだけど。

タイミングが良いと一部のミサイルを地面に叩きつけて消すことが出来る。まぁ、相手の位置やミサイル発射のタイミング次第だが。

また、登り坂ならブーストを使わなくても出来るのでチャージングの時なんか狙ってみるのも良いし、それ以外の状況でも勢いを極力殺さないことが出来るので結構役に立つ。逆に下り坂だとかなりやりにくくなるので要注意。

・連続スライドジャンプ

スライドジャンプをした後、着地間際に一瞬ブーストを吹かして着地をするとどっかん着地をしないのでそのまま再度スライドジャンプに移行するといったもの。ブーストを使うものの僅かな量で済むためかなり便利。今回の4脚の中距離くらいでの基本動作として使えるかも。

慣れないとスライドジャンプをするつもりがブースト移動になったりジャンプ直後にブースト吹かして上昇スピードが落ちたり、着地緩和するつもりが早すぎてなかなか着地が出来なかったり(特に下り坂で多い)と結構練習しないと難しい。

無限シールドが出来る機体で盾を構えてる最中に回避行動を取るのはジェネの都合上難しいが、これなら比較的やりやすいかもしれない。まぁ、これでも着地緩和に使う僅かなブーストで相当のジェネを使ってしまうが。

この動作は4脚にしか出来ないっぽい。2脚とかじゃ上手いこと出来なかった(もしかしたら出来るか?)。ただし、結局のところこれがどこまで役に立つかは微妙だが。

・どっかん着地OB

OBを準備しつつどっかん着地をしてその硬直をOBキャンセルしてOBで移動するというもの。どっかん着地で硬直している時間が短いほど相手に攻撃される機会を減らせるので着地した瞬間にOBが発動するように準備するのがコツ。この場合はOBで移動するので着地緩和のためにブースターを使う必要が無いので、ブースターは着地位置調整のため以外には使わずOBのためにジェネを回復させておこう。

・ジャンプOB

OB準備をして、発動直前でジャンプをしてOBを発動させる。

相手をサイトに捉えたままOBで頭上を通り過ぎざまに頭上から1発お見舞いする場合などに有効。とりあえず相手との距離にもよるがOB中に高度を調整すれば、地上からジャンプで飛べる高度より少し高いところくらいの範囲まで斬りを狙えるっぽい(アームパーツにもよるか?)

・OB硬直回避

OBで地上を移動している時に終了間際にブーストボタンを押して微妙に機体を浮かせた状態でOBを終了させることで地面を滑りつつ硬直しないですぐに次の動作に移れるというもの。ここからさらにスライドジャンプに移行可能。

普通に地上でOBを終了させると地上を滑るがあまり長い距離を滑らない上、長めの硬直をするため相手の格好の的になってしまうので基本的に地上でOBを終了させないで浮かせてから終了させること。

またOBを空中で切った後は、前後左右平行移動の入力をしなければ(旋回はOK)滑空中はOBの速度を保ったままでいられるので状況に応じて滑空するか移動するかを使い分けてみると面白い。

・OB硬直回避スライドジャンプ

OBで地上を移動している最中でOB終了間際にブーストボタンを押し微妙に機体を浮かせてからOBを終了させ、地上を滑っている最中に移動キーを押さずにブーストボタンを押してジャンプすることでやっぱりスライドジャンプが出来る。

OB斬りを空振った時にその勢いを利用して旋回しながらスライドジャンプを行いOBを準備すればOB発動時にまた相手の方向を向いて突撃が出来るようになる。相手が飛んでいない限りは剣豪4脚は基本的にこのパターンを繰り返すと良いか(一度接近してまとわり付くのが基本だけど今回はOBで逃げられちゃうからね)

まぁ、こんなとこ?

●AC2になったことによる変更点とその影響がもたらした悲劇に伴う動作等の変更点…(あ、頭痛ぇ…)

さて、2になったことで旧シリーズから様々な変化が起こりました。その辺について説明しましょう。

60フレーム化 弾の動きが見やすくなった。ロケットの当てやすさにも影響してる?重くなったって感じるのは遅くなったことに加えてその遅いのが60フレームで見えるってのも大きいんだろね。(^^;
ブースト速度の低下 超マイナス要素。ゲームの爽快感が薄れたのはひとまず置いといてどの足でも回避が非常に困難になった。感覚的には旧シリーズの初期ブースター使ってるような感じ?なまじフレームが上がって弾が見えてるのに避けられないのが非常にもどかしい。

4脚は同程度の積載の足と比べて自重が総じて重いため、どうしても回避力に劣ってしまう。

第2ロックオンの導入 ロックした直後は相手の現在位置に射撃してしまうが、一定時間ロックを外さずにロックし続けると発射時の相手のベクトルを読み取って相手が現在のベクトルのまま進んだ場合当たる位置を予測してその位置に射撃するようになる。

旧シリーズでのロックオンは最初から予測射撃を行っていたが、それはプレイヤーがある程度軸を合わしたり撃つタイミングを読んだりしなければ避けられてしまうくらいの精度だったが、AC2のこのロックオンは非常に精度が高くブースト速度の遅さと当たり判定の曖昧さも手伝って相当な命中精度を誇るようになっている。

また、これによって武器を切り替えた直後は予測射撃を行わないため、非常に攻撃を当てづらい。武器の切り替え速度の遅さも手伝ってバックウェポンと手持ち武器との連携が非常に困難になった。

4脚ではキャノンを走りながら撃てるのが1つの利点であったが、多くのキャノンがハードモードではあまりにも狭すぎるNDサイトであるため非常にロックし続けるのが大変であったりするため、この利点はこの第2ロックオンによって殺された形になる。

曖昧な当たり判定 紙一重で避けたつもりがドッカンドッカン当たる。ブースト速度の低下と第2ロックオンの精度の高さも加わって回避の困難さを向上させている。

今回ロケットがかなり当てやすくなってる1つの要因。

4脚は旧シリーズ同様、やはり足のせいでさらに食らい判定がデカくなってるか?

ジェネ回復 ジェネの回復速度が余剰出力以外にブースターの消費量に左右されるようになってしまい、低出力のブースターの意義が薄れた。

既存のパーツ部位のE消費自体は従来までと特に変わらず、さらに今回パーツ部位が増えたためE消費がどうにも高くなってしまうため、ジェネが今回新しく追加された高出力のHOY-B1000以外のジェネではかなり厳しい状況になった。特にE消費の高い4脚では他のジェネを使うことはまず無理。

ブレード絡みの変更点 ブレホの強さはアームパーツのHRに、威力がESに左右されるようになってしまい、機体によっては斬りにくかったり、同じブレードでも威力が全然違うようになってしまう。ブレホの軌道が大きく変わり非常に斬り辛くなった。

また空中斬りの威力が1.5倍に抑えられてしまったため、1発逆転を狙うことはまず不可能となった。最高ヒット数も4脚では3HITまでしか出ない。

4脚は空中での斬り方が突きに変わってしまったというのが非常に困ったところ。リロードが設けられたことにより連続で斬って瞬殺を狙うことも不可能となった。

ブースト速度に
ジェネレーターの重量が影響
超重量のジェネを積む意味が無くなった。

特に4脚はE消費の高さも加わってますますジェネの選択肢が減った。というか、最早HOY1000に固定されてしまった。

サイトが広すぎる
ノーマルモードと
狭すぎるハードモード
ノーマルモードは非常にサイトが広くWSの武器をWSのFCSで使い、さらにサイト拡大OPを付けると一見サイトが消えたのではないかと錯覚するほど広いサイトになる。それに限らずどの武器もかなりロックオンがしやすくなり、ただでさえ回避が困難であることに対する対抗策の”ロックオンを外す”といったことが非常に困難になり、結果的に真正面からの撃ち合いで火力、装甲の高い者勝ち的な勝負に陥る可能性がある。ハードモードで使いにくい武器を使えるという意味では武器の選択肢が増えるのは良いのだが…

が、ハードモードでは逆に非常にサイトが狭くなり最早NDのサイトの武器は使いようが無く、そのため武器の選択肢が狭くなってしまう。現在のノーマルモードをイージーとして、現在のノーマルモードとハードモードの中間をノーマルとすれば良かったのではないだろうかと思うが…

というよりはサイトが広いか狭いかってなことだけで難易度を変えようというのがそもそも何か間違ってるような気がしないでもない。

着地硬直のリスク増加 硬直時間が長く、武器によってはロックオンが解除される。また、硬直中に武器変更をするとさらに硬直時間が長くなるバグがある。

代わりに落下の勢いを殺すのに必要なブースターの量は明らかに減っている。低出力のブースターでも楽に硬直を回避出来てしまうのはありがたい。

これに慣れ過ぎるとAC2をやった後、MAなんかをやってみるとひたすら着地硬直を連発してしまうのではないだろうか?

頭部レーダーに
スキャン間隔が付いた
頭部レーダーにスキャン間隔が設けられ、レーダーの表示が飛び飛びになってしまった。

WACSならほぼ従来通りの感覚で使えるものの、他の頭部レーダーでは索敵が若干難しくなった。特に斬りを狙う場合、互いの位置関係の把握が重要となるため性能の悪い頭部レーダーで斬りを狙うのはかなり大変ということになってしまい、肩レーダーか頭をWACSにしないと辛くなってしまう。前者では積載と肩を1つ埋め、後者では防御力を大幅に下げることになる。

肩レーダーの重要性が増したという点は面白いが…

リミッター解除 視点上げ+視点下げ+OB(デフォではL2+R2+R3)で一定時間ジェネを使いたい放題になるもの。

な〜んでこんなもの入れたのか、フロムの意図が読めない。というか、最低限こじつけでも良いからどういった経緯でこれが出来るようになったのかといった説明が欲しい。今回の強化人間もなんかデモがあるだけでその背景に関わってる事象とかが全然想像出来なくて薄っぺらい感じがするし…。初代なんかは断片的に情報が出てきてそこから想像を膨らませるのが楽しかったのに…。なんというか、「世界観まるで無視してないか?」ってくらい納得行かないんだが…。

それは置いといて4脚的にはジェネの回復を考えないで済むようになるので良いか?が、リミッター解除してOBで動き回れるからそれで相手をザクザク斬り刻めるかというとまた話は別。結局重量級がAP勝ちして残り時間が少なくなってきた時に逃げるのに使うってのが一番多いパターン。

OBの追加 ある意味AC2の最大の特徴。と、同時に旧シリーズの良かった点をブチ壊した要素(滅)。今回のブースト速度が遅いのがこれとのスピード感の違いを引き立たせるためとかいった話があるみたいだし…。まぁ、これはこれで面白い新要素なのだが、も〜ちょっと考えて欲しかったかなぁ。

これのせいで軽量級が重量級に追いまわされることも…(笑)。…何か間違ってる気がする(笑)。とりあえず重量がスピードに影響すれば良いのにね。その辺は次回作に期待か?

まぁ、それは置いといてこれを使いこなすことが今回の鍵となる(やらんでも勝てる機体&戦法があるが…BB重2脚ね)。4脚もその例外では無い。結果、”OBを多用する=通常速度の速さは大して意味が無い”ってことになってしまう。だから4脚の地上の走行速度が速いって1つの大きなメリットが薄れてしまった。

BB、DBの追加 DBはともかく、とにかくBBがあまりにも便利すぎる。

回避行動の困難なAC2において、2脚と逆関はBBを使ってデンプシーを使うことで飛躍的に回避力と機動力を増すことが出来るが、それ以外の脚部ではデンプシーは使えず、それが結果的に有利不利を決定する要因となっている。

しかしそれでもやはり回避力を若干ながら増すことが出来るため、4脚でも必須装備って感じになっちゃってるかも。

スライドジャンプ 地上にいる状態でベクトルが残ってる状態で移動キー(デフォの場合前後とL1とR1)を一切押してない状態でブーストボタンを押す(よ〜するにジャンプの操作)をすることでベクトルのかかってる方向に斜めにジャンプをすることが出来るようになった。

特に4脚はこれが連続で出来るのがポイント(2脚とかでは出来なかった)

−総評−

やべ、気がついたら愚痴ばっか書いてるじゃん!!(滅)他にもまだまだ色々書けそうだね。(^^;


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