●ステージごとの戦い方

ステージによって戦法ってのは色々と変えるものなんで軽くではありますが、ステージごとに意識しておくと良いことなんかを書いてみましょう。くそ、通信対戦出来る環境じゃないからスナップ取れねぇ…(撮れたら注意しといた方が良いポイントを指摘しやすいんだけど)。ちなみにステージの名前のカッコの前が攻略本などに載ってる公称、カッコ内が通称となってます(通称にも色々あるだろ〜けど)

・旧ムラクモドーム(ムラクモドーム)

選択可能:通信対戦・アリーナ

ミッションの”旧市街地調査”と同じところ。

開幕は中央の破壊不可能の建造物の中でお互いに背を向け合って始まる。

多くの建造物があり、その大半は破壊可能。壊せないのはドーム中央にある建造物(開幕時にお互い中に入ってる建物。凱旋門?)と道路。周囲を壁に覆われているため、壁抜けをしない限りはエリアオーバーの心配はない。建物は壊せるが、壊した残骸にも判定は残るのでそれに引っかかってしまうことが多い。また、高速道路の淵やところどころにある溝にも引っかかりやすく、かなり機動性を阻害されやすい構造になっている。特に溝に1回ハマるとなかなか抜け出せないため、思いっきり的になってしまう。

4脚的には極めて戦いづらい嫌なステージ。個人的は「ここだけは勘弁!!」ってくらい苦手(まぁ、ランダムで出たら仕方無いけどね)。とにかく障害物に引っかかってしまいやすい。逆にその多い障害物を利用していかに攻撃を避けるかが重要。特に中央にある破壊不可能の建造物(開幕時に中に入ってる建物)の周囲を相手を挟んでグルグル回ったり、その上に乗って隠れつつ攻撃するなど、ドーム中央の建物の使い方が結構重要。しかし、どちらかと言うと4脚の場合は先にその場所を取られて上から攻撃されてやっとこさ上に登ったかと思ったら相手はOBで逃げていた、ってなパターンの方が多いのだが…。

まぁ、相手も動きにくいってことで斬るチャンスが多いと言えなくもない。結局こっちも斬りにくいってことでどっこいどっこいって気もするけど。

なんか4脚だと機雷とBBを装備してるのなら開幕直後にBB→機雷直当てなんてアホなことも一応狙える(笑)。相手が開幕後モタモタしてないと決まらないし、決めたコッチも大ダメージを食らうのであまり実用的ではないが。こっちの装甲が相手より上回っている時にゃ有効。とりあえずウケは取れる模様(笑)

・ジオ本社

選択可能:通信対戦

ミッションの”ジオシティ制圧”と同じところ。開幕はお互い高所で近距離で向き合っている状態。そのため、開幕直後の互いに攻撃を1発ずつ当ててから間合いを取り合うといった形になりやすい。とりあえず開幕直後はBBを使うなり、後ろに下がって落下するといった回避運動をとっておいた方が良いが、Eスナなんかが来ると避けるのは絶望的。当然、コッチが持ってたら当てるチャンスだが。

多くのビル(破壊不可能)があり、そのビルの1つ1つの高さも微妙に高いのが厄介。攻撃を防ぐ盾として使えるが、逆に回避を邪魔する壁ともなりうるため。とにかく広いくせに障害物が多いので他の足ならともかく4脚にとってはかなり地形的に動きづらい(他の足でも同じか?)

4脚的にここも最悪クラスに嫌なところ。ここで逃げられるとまず追いつけないため、剣豪機ではかなりヤバイことになる。とにかく逃げる相手を追いかけるにしてもビルが邪魔だし、飛ばれてジオ本社ビルの上に乗られるとこれはこれで上に登って相手がOBで逃げるまでやられ放題になりかねない。

ビル群の辺りで戦う場合、ビル群の上を伝って戦い、いざとなったらビルの下に下りてビルを盾にする、ってな戦いが出切れば良いかもしれないが、なかなかそう上手くはいかないね。(^^;

何気にフロートの聖域(水場)がここにもあるみたい。(^^;そこに入られると手ェ出せないかも。

・マレア基地

選択可能:通信対戦・アリーナ

ミッションの”開発地区救援”と同じところ。とにかく狭い。開幕時は互いにロックオン状態で始まるくらいの間合いしか離れていない。まぁ、ジオ本社よりは距離があるので開幕直後の攻撃は避けやすいが。

狭いってことで一見斬りやすいかと思いきや、狭い割にゴチャゴチャしてるからなのかやっぱりOBで逃げ回られただけで非常に斬り辛くなる。天井が無いってことで上に広いってことも斬りにくさを増している。狭いってことで十分な回避が出来る距離を取り辛いので撃ち合いも辛い。

大きめの建造物があり、これを利用したいところだが、どっちかと言うとAP負けして、相手とこの建造物を挟んでグルグル回り続けて時間を浪費させられるってなパターンが多いかも。(^^;

とにかく狭いんでうっかりエリアオーバーをしないように注意。特にOBの使用には気を配ること。

ここも嫌なステージ…って調子で全部嫌なステージって書きそうだ(滅)

・ファルナクレーター

選択可能:通信対戦・アリーナ

ミッションの”内通者消去””調査隊撃滅”と同じ場所だが、昼間で砂嵐が無い状態。開幕は武器とFCSによってはロックしたまま始まるが砂丘が間にあるため開幕に撃ち込んでも無駄弾になるだけ。両肩垂直なんかでも開幕だと宇宙船にぶつけられて消されかねない。

ステージの特徴としてはかなり広い。広い割に障害物となるものは砂丘と突き刺さった宇宙船と宇宙船の破片くらいしかない。そのためステージ中央付近では障害物がそこそこあるものの、中央を離れると身を隠すものが無くなってしまう。

突き刺さってる宇宙船の上はやはり攻撃しにくいのでAP勝ちして余裕がある時はこの上に乗って、相手が追いかけてきたらOBで逃げるってな時間稼ぎが狙える。逆に相手にAP勝ちされた状態で上に登られると辛い。

坂になっているため着地のタイミングが少々取り辛くなっている。上り坂は着地緩和にブーストを使わなくてもスライドジャンプが出来るんでジェネ節約が可能。

ステージのどこかは地面の判定が無いため土遁をしてしまうので要注意(笑)。逆に相手をそこにおびき出してハマるのを待つのも手か?(滅)地ベタを這いずり回る4脚の方が真っ先に落ちそうな気もするが…(滅)

・溶岩地帯(溶岩地帯)

選択可能:通信対戦

ミッションの”ゲートブリッジ保持”と同じところ。開幕は互いにかなりの距離を取っている状態で始まる。初期APで勝ってるのなら相手が接近してくるまで待つというのも手。相手が接近してくるまでに落ちてくれればめっけもの(まずそれだけじゃ落ちないって)

数箇所壊れる床があるので要注意。実際に通信対戦で確認出来る環境じゃないのでなんとも言えんけど、ミッションで出てくるのと同じように壊れるのなら壊れる床は全部で6箇所。とりあえずミッションで確認して覚えておくのが吉(まぁ、我輩はいちいちンなこと覚えちゃいないけど…)

道路のガードレール(?)を障害物として利用出来る。

落ちた時はたとえ、どっぷりマグマに浸かる羽目になっても絶対にチャージングを起こさないこと。落ちた場合は道路の上にいる相手から容易に攻撃されにくい位置でジェネの回復を図りたいとこ。

かなり嫌〜なとこだけど向こうもそれは同じ筈だし、かなり動きを制限されてるのも同じなので割と斬りを狙いやすい。かといってあんま斬り狙い過ぎて落ちないように。

撃ち合う時は相手がマグマに落ちないようかなり用心して道路に降りるってことを利用して着地際を狙うって手もある(斬り狙う時も同様)。って慣れてる相手にゃさすがに通じないかなぁ…。(^^;

相手がフロートだとハイ、それまで?

・火星軌道(オービタルリング)

選択可能:通信対戦・同画面対戦

ミッションでは出てこないオリジナルのステージ。開幕は武器やFCSによってはロック出来る距離を取って始まる。

ステージとしては広くも無く狭くも無いくらいだが、段差があって下に降りられるってこと以外障害物らしい障害物が無い。割と戦いやすいステージだが、デンプシーが出来る機体が本領発揮するステージの1つってことでBBを装備した機体が相手だと非常に辛い(結局ンな機体が相手じゃどこでも辛いけど)

2箇所ある段差の下は非常に狭いため回避が困難になる。段差の上に戻ろうとする時、段差の下側と上の床との間に引っかからないように注意すること。

また、この段差の床のガラスは破壊可能でガラスが無くなってそこから落ちるとエリアオーバーになるので要注意。弾数に余裕がある武器なら予め壊しておくのも手(笑)。当然、その場合自分が落ちないように注意すること。

下に落ちると当然エリアオーバーなのだが、意外と下のエリアオーバーラインが遠いため明らかに「落ちる!!」ってのがわかったのなら落ち着いてリミッター解除をしても間に合う。下手に粘ってブースターを吹かしてチャージング起こさないように。対戦の序盤辺りにリミッター解除して相手倒せなかったら絶望的だが…。逆に相手が落ちかけてかなり早い段階でリミッター解除をしたらある意味チャンス。OBダウン起こすまで耐え切れれば後は相手が身を隠すものも無いためキリングタイムに突入(笑)

・アーデンリバー

選択可能:通信対戦

ミッションの”アーデンリバー防衛””アーデンリバー侵攻”と同じところ。ただしミッションの時とは違い、天候の変化は無い。開幕は…ど〜だったっけ?(滅)ロック出来るか出来ないかハッキリしてないけど、開幕に避けられない攻撃が来るってことは無かったと思う(うっわ、いい加減)

ステージの特徴としてはそこそこ広く、一面が水面になっていて障害物となる木があちこちにあるってな感じ。障害物(木)は下に隙間あるのに辺り判定あるため、通ることも攻撃も通せない。相手が見えてるからといって攻撃しないように。

平面的なステージだが、障害物が思いの他邪魔で少々動き辛く、意外と斬りも射撃もやりにくい。

一面が流れる水面となっているため、とにかく処理落ちしすぎ!!逆にそれを狙った戦法ってのもアリかもしれないが。

…なんともコメントし辛いステージだぁ。(^^;

・エムロード空母(空母)

選択可能:通信対戦・同画面対戦

ミッションの”潜水艦護衛”で出てくる空母と恐らく同じもの。ただし、こちらは昼間で、他に潜水艦や巡洋艦などは出てこない。開幕は互いに至近距離でロックした状態で始まるが艦橋が間にあるので開幕直後に攻撃しても当たらない。

狭いってことで結構斬りやすい。が、空母の甲板から接触しただけでエリアオーバーとされる海面までの距離が短いので、OB斬りミスって甲板の下に落ちてそのままエリアオーバーってなこともありうるので、とにかく落ちないように要注意。

フロート相手だと向こうは行動範囲がこちらより遥かに広くなるためかなり分が悪くなる。というか、AP負けしたらそのまま逃げ切られるかも…。一応、水面ギリギリに足場が数箇所あるけどこれだけでフロートと渡り合うのは無理がある。これはもう素直に運が悪かったとしか言いようが無い。

・アビス(アビス)

選択可能:通信対戦・同画面対戦

ミッションでは出てこないオリジナルのステージ。名前からして旧シリーズのPPのラストで出てきたアビスと同じところか?開幕はそれなりに距離が離れてて開幕直後に攻撃を当てることは無理。

障害物らしい障害物はバトルドーム以上に無いと言える。一応、壁に稼動する出っ張りがあり、その上に乗って攻撃するって手もあるけど4脚だと登るのが大変。

障害物が無く、平坦であるってことでこれまたデンプシーが使える機体の得意なステージ。

天井があるものの、かなり高いので両肩垂直もOK。

・貯水施設(貯水施設)

選択可能:通信対戦・同画面対戦

ミッションでは出てこないオリジナルのステージ。開幕は互いに建造物を挟んで対峙しているため、開幕直後に攻撃は出来ない。

ステージとしてはゴチャゴチャと障害物があり入り組んでいるものの、割と狭いのでエリアオーバーに注意。

中央の建造物の屋上が登りやすく壁としても使いやすい。

絶壁に1箇所足場があるが、4脚でそこまで登るのはチト大変。またお約束の逆に使われて登る頃に逃げられるってパターンになりがち。

通信対戦と同画面対戦とでステージの広さ(エリアオーバーの境界)が違い、同画面対戦の方が狭い。処理が重いと思ったら橋を壊そう(笑)。少しはマシになるとの噂(って噂かよ!!)

・闘技場(バトルドーム)

選択可能:通信対戦・同画面対戦・アリーナ

ミッションでは出てこないオリジナルのステージ。通信対戦はアリーナで出てくるものと同じだが、同画面対戦だとドーム外壁に覆いでもかけられているのか、外が見えないようになっていて暗い。開幕はそこそこの距離があるが、武器やFCSによっては開幕にロック出来る。距離からいって攻撃を当てるのは難しいが。

障害物がほとんど何も無いので斬り狙いには良い。が、BB重2脚のようなデンプシーを使う機体なんかも本領を発揮するステージなのでどうなるかは相手との相性次第。障害物がほとんど無いってことで攻撃を防ぐ壁も無いことになるので装甲が薄い機体で火力の高い相手と戦うとかなり厄介。

唯一、障害物らしいものとして外周の出っ張りがあるが、これは壁として利用するというよりは回避しようとしてつっかかるホントに邪魔な障害物としての役割が多いかも。

壁抜けしない限りはエリアオーバーの心配は無い(土遁ポイントが変な場所だけに普通に戦ってる限りはまず抜けはしない筈)

・廃墟道路(ハイウェイ)

選択可能:通信対戦・同画面対戦・アリーナ

ミッションでは出てこないオリジナルのステージ。1P側はアリーナでのスタート地点となるビルの上、2P側はハイウェイの上でそれぞれ始まる。距離はかなり離れているため、接近しなければ始まらないが、ここでもし2P側で初期APが負けてるとかなりピンチ。

1P側のビルの上まで行く間、こっちは攻撃し辛く相手はこっちを狙い放題、いざ上まで登ったと思ったら相手はOBで1Pスタート地点にあるビルの左前方のビルの方にOBで逃げることが可能ってな状況になってしまう。で、また相手を追いかけてそのビルの上に登ろうとして攻撃食らって登ったと思ったらまた相手は反対側のビルへOBで逃げていくってパターンにハマる可能性が高い。当然、開幕後じゃなくても相手にビルの上に登られるとそのままこのパターンに持ち込まれかねない。逆にこっちがそのパターンに持っていけば良いのだが…。

1P側のビルの左前方にあるビルは特殊な形状をしているため、攻撃を避ける壁としてかなり使いやすい。登るまでが大変だし、どちらかと言うと先に取られて苦労するって事の方が多いかもしれない。AP勝ちしているのならここを取ると試合をリードしやすい。

中央付近は丘になっているため、上手く使えば攻撃を防ぐことにも使える。坂の登りは着地緩和無しで連続スライドジャンプが可能。

ハイウェイに登れば上を取れるが同じく相手が登ってきた時はハイウェイの淵が壁となって降り辛くもなるので注意。

ハイウェイの支柱も障害物として利用出来るが、逆にこれに引っかかってるところを攻撃されることも多いので要注意。

・エタル基地(エタルベース)

選択可能:通信対戦・同画面対戦・アリーナ

ミッションでは出てこないオリジナルのステージ。開幕はそこそこの距離を置いて対峙しているといった形。

ステージとしてはかなり広く、障害物も豊富。周囲は壁に囲まれているがエリアオーバーラインが外壁よりそこそこ外側にあるため、AP勝ちしたら外壁の外側をOBで回り続けて逃げるということも可能。

鉄塔の上は相手からは非常に攻撃しにくい絶好のポイント。いざ相手が登ってきたら下か別の鉄塔へ逃げればOK。ただし、AP勝ちしてる状態で無ければ相手は逃げる一方なので時間が潰れるだけ。相手にAPを上回られた状態でここを取られると4脚としては非常に辛いところ。

ステルスを装備しているのなら、鉄塔の上か外壁の周囲を回ってればステルスカウンターのレーダーが無い相手ならば逃げ切ることも可能(こっちの逃げ方と相手の索敵能力と根気次第)

地面に微妙な出っ張りがあるため、引っかかってしまうと攻撃を避けられないので要注意。逆に相手が引っかかってるのならチャンス!!

その他中に入れる建造物など色々と利用出来そうなものは多い(ってなんか手抜きな表現…)

・洞窟(ケイブ)

選択可能:通信対戦・同画面対戦・アリーナ

ミッションでは出てこないオリジナルのステージ(雰囲気的にはレーダー基地侵入か?)。開幕はお互いにロックした状態で始まる。とりあえず距離があるのでEスナで無い限りは大体避けられるか。

天井が低い上、鍾乳石や石柱や段差など入り組んだ構造になっているため、少々動きにくい。特にOB斬りに行く時は微妙な段差に引っかかりやすいので要注意。上下に狭いものの、横には意外と広いため、逃げられると厄介。というか、ここも逃げられると追いかけにくい。ってことでここも4脚には辛い場所。

障害物がそこそこ多いのでそれを上手く使って攻撃を避けること。また、段差を連続スライドジャンプで登って行く場合は着地緩和にブーストを使う必要が無いのでもしチャージングを起こしてしまった場合はこれを利用するのが手。

天井が低い上、障害物も多く、水飛沫ってなエフェクトを出す水面があるため、ミサイルワープが起こりやすいので注意。

−総評−

なんというか逃げられると辛い4脚ですが、ステージによってはさらに追いかけるのが辛くなる可能性が高まります。斬るだけに特化した機体で勝てないのはこの辺りの影響も大きいものがあるようです。

で、4脚でも戦いやすいステージってのは大抵BB機体が本領を発揮出来るとこなんでむしろ都合が悪くなる可能性が高いです(滅)。ってことで結局どこが出ても「げぇ〜ッ!!」ってとこしか無いかも(滅)


MENU

01.始めに 02.今回の4脚 03.パーツ解説 04.基本動作
05.回避 06.キャノン使うな 07.斬撃関連 08.ダメだ、こりゃ
09.盾4脚 10.ステージ別戦術 11.脚部別対抗策 12.まとめ

2000From Software Inc.

戻る