●避けられねぇ

さて、今回AC2では全体的に機体の動きが重くなりました。もうなんというか『飛べないっ、飛ばないっ、飛べるかぁッ!!』って感じで。なんでもOBの速さを引き立たせるために通常のブースターを重くしたとかなんとか。余計なことをッ!!と、愚痴っても仕方無いのですがとりあえずこのせいで避けられません。従来の4脚は通称”水切り”と呼ばれる地上で断続的にブースターを吹かして移動するといった方法が移動、及び回避の基本となっていましたが、今回は移動に一応使えるものの回避にはほっとんど役に立ちません(中距離以上ならなんとか。武器によっては中距離もダメ)。どんだけ機体を軽くしても、どんだけ高出力のブースターを使っても避けられるぐらいの機動力を得ることは絶対に得ることは出来ません。というか、元々4脚重いし…。

全体的に重くなった代わりに加わったOBはどの脚部だろうが、どんだけ重量が重かろうが軽かろうが、結局はコアごとに決められた速度が出るようになっています。飛べなくなったこともあり、このOBが追加されたためAC2の戦いというものは基本的に横の戦いに終始する傾向が強いということになります。2脚、逆関でデンプシーを使うようなら尚更その傾向が強くなります。

また、予測射撃の精度の向上と当たり判定がな〜んか大雑把になったことで回避が非常に困難となりました。MAまでの感覚だと『今の避けただろ!?』ってな状態でもガシガシ食らえます。近距離で攻撃が当たらなかった時は避けたのではなく相手が外したと言っちゃっても良いくらいです。

そもそも、MAまでの4脚というものは高機動性を持つもののそれが回避力に結び付けにくいってのが問題であり、また面白いとこでもあったのですが今回はやっぱり機動力はそこそこ高いものの、OBの追加で横方向(上下移動を伴わない2次元的な方向)の移動に関してはあまり大きな差が無くなってしまいました。

加えて自重の重い4脚はたとえ軽量のINTSであったとしても他の軽量級と比べると明らかに重いため、飛んでも高度を稼ぎにくいため、飛んで上空で避けたりサイトを外しといったこともやりにくいです。そして、仮に飛んだところでジェネがあまり持たないのですぐに降りる羽目になってしまいます。さらに悪いことに今回のジェネの回復速度は余剰出力以外にブースターの消費量も関係するようになったため消費の高いブースターを使ってちょっと飛んですぐに回復してまた飛ぶか、消費の少ないブースターを使って長時間飛んで長時間休むといったことを繰り返すしかないため今回はなかなか空を飛ぶスタイルというものが確立しにくいようになってしまいました。

前作まで高い機動力と回避力をウリにしていた軽2脚でさえ回避が非常に困難となり、AC2における回避動作というものはBBを使ったデンプシーロールを使うというのが基本になってしまっている、というのが現状です。4脚は元々重いうえ、BBを使ってもただ後ろに下がるだけであるためデンプシーロールは使えずデンプシーの使える2脚、逆関とは決定的なまでに回避力に差が出てしまいます。

ってか今回は4脚に限らず空中の機動力があまりにも低いため、むしろ飛んでる方が攻撃食らうようです(笑)

●でも避けなきゃ

さて、それではAC2での4脚は全く回避が出来ないということになるのでしょうか?否、実際は僅かながら回避方法はあります。以下に述べる方法で一応は回避が出来なくもないです。問題点が山ほどありますが…

距離を取って水切り 中〜遠距離で地上ブースターを少し吹かしては切り、吹かしては切りの繰り返しで移動する。アリーナではメイトヒースがやってるようなのでこの説明がわからん人はメイトの動きを参照(でもメイトはあくまで移動手段としてしか使ってない)。これで相手が射撃した瞬間にそれまでに移動していた左右の方向と逆方向に切り替えすことで避ける。

MAまでのような回避力は期待しないこと。これで攻撃を避けつつ相手に接近しようとするのはもってのほか(足とブースターにもよるか?あくまで接近のためなら仕方無い?)。あくまで中〜遠距離での回避とスライドジャンプの準備のための慣性を付ける場合に使うように。

引きつけたところでOB発動 相手の攻撃を確認してからでは間に合わないため、先読みする必要がある。というか、先読み云々の問題じゃないだろうが。結果的に”たまたまOBの準備をしていたところに攻撃が来た後、ちょうどOBが発動して攻撃を避けられた”という形になる。

当然、準備中は回避行動は取れず。

OBで逃げる 回避とはまた別だが接近戦ではほぼ確実に回避が出来ないので、回避の出来る間合いまで距離を取ることも必要。
(斜めでも一応可能)向いて
地上ブレード
旧シリーズから使える便利な回避方法。相手に対して横を向いて相手が攻撃した瞬間に地上ブレードを振ることで攻撃を避けるというもの。

ただし、相手に対して横を向くので攻撃は出来ないし攻撃がいつ飛んでくるのかもわかりにくいので難易度は極めて高い。コックピットアレンジで相手の弾数が見えるのなら弾数が減った瞬間にブレードを振れば大丈夫か。これもやはり近距離くらいになると効果無し。ブレードを振った後の硬直に注意。(BB必須)

ミサイルを避ける場合はミサ表示OPとスキャン間隔の短いレーダーが必須。マルチなんかは分裂音を頼りにすれば結構避けられる。連射系ミサイルは多少避けられるものの、大半は食らってしまうので注意、というか他の避け方を使った方が良いかも。

(斜めでも一応可能)向いてBB すぐ上の地上ブレードで避けるのと原理的には同じ。

地上ブレードみたいに硬直しないのでこちらの方が勝手が良い。地上ブレードと組み合わせることで効果倍増。怪しさも倍増(滅)。地上、空中のどちらでもOK。とにかく相手の攻撃の瞬間を予測する鋭い読みがモノを言う。

地上ブレード→BB繰り返し 上のもの2つを組み合わせた方法。

BBを使う時にフェイント(BB使うタイミングを遅らせる、BBを数回使うなど)をかけることで攻撃を避けるだけでなく、サイトを外すことにもとりあえず使える(ハード限定?)。やはり相手の姿が見えない以上、攻撃が出来ないだけでなく前や後ろを取られるだけで破られてしまうのが難点。特に前に回りこまれると真正面でなくてもブレホのせいで相手を真正面に捉えてしまうため回避が出来なくなる。

使う場合はリロードの短いブレードの方が望ましい(MLでも一応出来るけど)

見た目的に非常にカッコ悪い、というか怪しいのが難(滅)

滞空中にDB そこそこ信頼出来る回避力だがなっかなか飛べない4脚で使う以上、DB使った後はどっかん着地確定。そこを攻撃されたら避けようが無い。

DBに愛着でも無い限りDBを装備するようなこともないので、この方法はまず出番なし。

空中ブレホ→BB 真正面より左右どちらかにズラした状態でブレード振って(なるべくブレホ範囲ギリギリくらい離れて)斜めにブレホをかけたところでBBで斜めに下がる。

とりあえず弾速が遅いものや第1ロック状態での攻撃の回避が可能?ハードなら相手のサイトから外れることも狙えそう。なるべく斜めにブレホをかけないと回避出来ないので注意。ということで左右のブレホ範囲の広いALM以外のFCSを使って出来るか微妙なとこ。

ひったすらBB とりあえず間合い離し。

距離を離せば水切りで攻撃避けられるしFCS射程外に出てロック外すってのも良い。

障害物を利用する ステージに左右されるもののかなり有効。というか、これくらいは最低限出来ないとダメ!!

ステージにもよるけど運が悪いとミサイルワープ起こす可能性もあるけどまぁ、考えないでおこう。

タイミング良くジャンプ とりあえずかなり距離がある状態や第1ロックオンで発射された攻撃の回避が可能(第2ロック状態で撃たれた攻撃も意外に避けられるみたい)。これは基本的にスライドジャンプ連発で行う。

着地際を狙った攻撃を地面にぶつけることが出来たりして意外に避けられる。場合によっちゃミサイルを地面に叩きつけることも可能(相手の撃ち方にもよる)

ステルスを使う ステルスを使用し、ロックオンを外す。便利だが装備がかなり限定されてしまうのが難点。

ステルスで両肩を塞いで積載の余裕も無くなることから、斬るか逃げるかしないとまず勝てなくなるかも。

浮遊機雷で防ぐ インサイドの浮遊機雷(INW-DM/R11)を設置し、敵弾を機雷に当てて防ぐ。

ってンなこと狙って出来るか〜ッ!!成功したことないけど多分出来ると思う(笑)

ノイズメーカーを使う バグさえ無ければねぇ…このパーツってバグのせいでもう存在自体が無かったことになってない?(笑)

次回は頼むヨ…ってフロムの公式大会予選じゃもう直してたみたいだね。

殺られる前に殺る 回避じゃねぇッ!!(滅)

でもどうせ避けられないなら下手に回避しないで攻撃に専念するというのも手か?

ガチガチに装甲を固める だから回避じゃないってば!!(滅)でもなっかなか避けられない以上ある程度装甲が無いとやってられないかも。

結局装甲に頼るだけではなく、他にある程度の回避が出来なければ所詮は4脚の装甲ってことで容易に落とされてしまうが、ある程度の回避が出来ると今度は固めた装甲がかなり生きてくることになる。特にそれによってAP勝ちして相手に接近戦を挑ませるように出来るのは大きい。ということで、接近戦がしっかり出来るようにしておくこと。

脚を換える(滅) …冗談だよ(滅)

でも結局回避で挫折して足換えた人ってのも決して少なくないんじゃない?(苦笑)

対戦をした限りで横向いて地上ブレードorBB(空中可)を出す、というのが恐らく一番有効性が高いようです。当然、それだと回避しながら攻撃することが不可能となります。なんというか、今回は”回避をするならば回避する時は回避に専念し、攻撃のことは考えない”くらいのつもりで回避をしないと回避はまず出来ません。回避と攻撃の両立は出来ないと思ってください。極端なまでに攻撃と回避のメリハリを付けるって感じ?

ただし、ある程度の距離と相手の武器の弾速にもよりますが、相手に対して斜めでBBを使ってもそれなりに攻撃は避けられるので相手をサイトの端に捉える(これで相手に対して斜めを向きつつサイトに収めることが出来る)ことで一応、回避しながら攻撃するといったことが出来なくもないです。

これで避ける時に注意しなければならないのは相手に前後に回られた場合、全く回避が出来なくなってしまうということ。後ろはともかく前に回られた場合はブレホでさらに向きを修正して完全に相手を真正面に捉えることになってしまうのでもう食らいたい放題攻撃を食らうことになるので即座にブレード&BBの使用を止めること。

あと、この方法は多くのミサイルに有効なのですが、複数ロックして連射されたミサイルに関しては避けられる数より食らう数の方が多いってな程度しか避けられないのでこの場合は素直に他の方法で避けるようにして下さい。

BBによる回避(地上ブレードによる避けはこの視点だと見えないので割愛)

相手に対して横向いて

タイミング読んでBB使用

回避成功〜

−総評−

結局他の脚部と同様に回避はBBに頼るところがかなり多いです。ただし、これでエクステンションを埋めてしまうのでアンチミサを付けられないのが痛いです。そのため、ミサイル対策をどうするかが問題となります。その辺はBB、コア迎撃、デコイ、なんとか避ける、装甲で耐える、などで解決すれば良いでしょう。ということで、ミサイルもBBである程度避けられることを考えると、アンチミサよりやっぱBBを付けた方が色々なことに応用が利く分やはりBBに大決定といったとこじゃないかと。ってことで『BBなんて皆使ってるから嫌じゃァ〜!!』って方以外はBBにしときましょう。エクステンション中最軽量ということもあるんで安定して積めますので。

とにかくアンチミサイルに頼ってる限りはロクに回避なんて出来たもんじゃないのでBBを使用することをお勧めします。もうデフォ装備確定って感じか?

●ミサイル避け略してミさゲフゲフゲフッ!!(意味不明)

とりあえず射撃武器の回避方法はミサイルの回避にも使えますが、まぁ一応書いといた方が良いかと思ったので追加しておきます。

ミサイルは物にもよりますがあくまで単発のミサイルだけで見れば射撃武器と比べて遥かに避けやすいです(あくまで比べた場合に過ぎないが…)。ただし、実戦で単発でミサイルが飛んで来るような状況というのはまず有り得ず、多くの場合は複数で飛んで来るものなので”いかに被弾数を減らすか?(出来れば全部避けるつもりで)”といったことを意識するようにして下さい。

ミサイル迎撃に頼る これが一番楽。アンチミサイルとコア迎撃を組み合わせれば相当なミサイル対策になる。これにデコイがつけばさらに安心。

が、出来ればエクステンションはアンチミサよりBBにしておいた方がなにかと応用が利くこともあるので結局エムロード製コアの迎撃に頼るだけって状況の方が多いか?

デコイを使う これも非常に有効。ただし、使い方は難しい。ただバラまくのが一番簡単だが、それに反応して相手がミサイルを撃って来なかったらデコイの無駄使い。ミサイル発射に合わせてデコイを使うというのも大量のミサイルには対処し切れない場合もあるので状況に応じたデコイの使い方を練習しておくように。

コックピットアレンジで相手が今どの武器を使おうとしているのかわかれば使うタイミングを図りやすいけどね(まぁ、相手からもコッチがデコイ準備してるってのがバレバレになるけど)

小賢しい方法としては障害物の蔭に隠して設置しておけば相手からは見えないしミサイルはデコイに当たらず障害物に当たるためデコイが限界時間まで漂っていられるようになる。まぁ、これも常識なんで読まれるとあっさり対策取られちゃうので注意。

アンチミサどころかジオ製コアで全く対ミサイル装備が無い場合、最低限これだけは付けて置くように!

引きつけてOB ある程度距離があればミサイル発射に合わせてOB準備すれば食らう前にOBで逃げられる。

ただし、マルチミサイルに関してはミサイルの飛行距離限界が”分裂前+分裂後”ってことで非常に長く、引きつけてOBで逃げる辺りで分裂するためOBで逃げても、まだまだミサイルの飛行距離限界に達しないため、”OBで逃げ切ったと思ったとこに後ろからドカ〜ン!!”ってことになるため、マルチには通じないかも。

斜め上に飛んで引きつけてから
反対側の斜め下に落ちる
とりあえず普通にブースト使っての回避ってものではこれが基本。後述のBBを使ったものと組み合わせると回避率が向上。INTSくらいの速さだとかなり避けやすい。連射系に対してはこれか?
真横向いてBB ミサイルの進行方向に対して真横(斜めでも可)向いて当たる直前でBBを使う。単発には良いが連射系には通じにくい。スキャン間隔の短いレーダーでないとまず出来ない。
旋回してBB あとで詳しく書いてるが、ミサイルの弧の内側に旋回することでミサイルに対して真横を向き、あとは引きつけてBBで避けるって感じ。別に真横でなくても斜めでもOK(物による)

原理としては上の真横向いてBBってのと同じ。

スライドジャンプで
地面に叩きつける
4連、デュアル相手で特に有効。ただし、どちらも地上で撃ったものでないとまず無理。

というか、タイミングが非常に難しいのでこれにあまり期待せず、とりあえずで連続スライドジャンプで移動して叩きつけられなかったらすぐに他の回避方法で避けることを考えるように。

特にBBを使ったミサイルの回避はAC2でかなりの強武器となってるマルチミサイルに対してかなりの効果を出せるのでちょっとその詳細を…

BBを使ったミサイルの回避
敵がミサイルを発射したのを確認したらミサイルがどのように飛んでくるのか大体で良いので弾道をイメージする。これで次の旋回の方向を決めるのであんまし適当だと回避出来ないので相手と自分の位置関係から良く考えること。

あと、この回避方法は地上にいるより飛んでいた方がさらに成功率が高くなるのでジャンプするなりブースト吹かすなりして飛ぶこと。BBでジェネを使うのでジェネに余裕を持たせるため距離が近ければブーストを、遠ければジャンプするってのが良いか。

ミサイルの弾道を予測したらミサイルの弾道の弧の中心側を向くように旋回。反対方向に旋回すると全弾食らうんで要注意。真正面から飛んできた場合ならどっち側に旋回しても多分OK(…って多分OKって何?)

右から撃ってきたら左に、左から撃ってきたら右に、といった感じで飛んできた方向と逆側、もっと分かりやすく言えば相手をサイト内から最短で外せる方向に旋回するって感じ?

これでミサイルに対して直角の方向を向くことになるのであとはタイミングを読んでBBを使えばOK。

上で「反対方向に旋回するな!!」ってなことを書いたのはそうするとミサイルの軌道とこちらのBBの軌道がピッタリ一致してしまうので見事に”真正面から飛んで来るミサイルに対してBBを吹かす”ってな状況を作り出してしまうため。それやると当然全弾食らいます(笑)

BBで下がってギリギリで回避成功(あんましギリギリすぎると食らうので注意)。ギリギリで避けるってことでミサイルが回ってまたこっちに飛んで来て当たるってこともまず起きないってのがポイント。

結局単発系にしか通じないのが難点か(マルチが避けられるのは大きいが)。連射系に対しては最初の2〜3発は避けられても残り全弾を食らってしまうのでやらないように。

ある程度慣れてくるとミサイルの軌道に対して真横を向かなくても避けられるんですぐにまた相手をサイトに入れ直せるようになります。マルチなんか連発されるとそのたびに横向き直すことになるけど…。

あと、これの大きな欠点はミサイルを正面に捉えないため、コア迎撃が働いてくれないということ。まぁ、ジオ製のコアなら最初から付いてないから関係無いが。

ちなみにこれはOB中でも可能です。ただし、ジェネの都合上、BBやったらすぐにOBを切るようにしないとチャージング起こしかねないので要注意。

●苦手武器対策〜

そこそこ対戦の数をこなしたようで、まだまだ不十分なのか対戦であんまし使われてない武器が多いせいで対処法がイマイチわからんものも多いです。(^^;そ〜いった武器の対策は自分で考えましょう(滅)

右手武器 対策
ZWG-SRF/8 実スナって実は使われるとEスナほどじゃないにしてもまず避けられない4脚にとっては鬼門となる武器。まぁ、使ってくる人はそんなにいないから大丈夫だろうが(滅)

弾速が速いため、横向いてのBBやブレードでもかなり距離が無いと回避出来ない。最低限、OPパーツなどで衝撃を食らわないようにしておくこと。他に取れる対策としてはガッチガチに装甲固めておけばこれだけで削り殺されることは無くなると思う。

ZWG-S/NIGHT これはもう回避は諦めるしかない。なにしろ基本的にこれを食らわなかった状況というのは避けたのではなくて相手が外しただけって言い切っちゃって良いくらいなんで。ただし、総火力はそれほど高くないので、他に削りとなる武器をどこまで避けるかが鍵となる。まぁ、Eスナで削るだけ削って逃げられたら為す術は無いんだけど。

とりあえず装甲固めるか、殺られる前に殺るくらいしか対抗策は無い?

ZWG-SRF-9 ZWG-SRF/8よりさらに弾速が速い(どのみちZWG-SRF/8も見て避けられるような速度じゃないけど)ってことでやっぱりまず避けられない。まぁ、これも使ってくる人はそんなにいないから大丈夫だろ(笑)。使われたら泣け!!(滅)

横向いてのBBやブレードでもかなり距離が無いと回避出来ない。最低限、OPパーツなどで衝撃を食らわないようにしておくこと。あとは装甲固めるしか。

EWG-MGSAW 4脚の回避力を考えると結構シャレにならない武器。サイトが広いってことで容易にロックし続けられるし…。

とりあえずOBで逃げるのが良いか。ブレードがMLで無いなら地上ブレード→BBの繰り返しで結構散らすことが出来る。特にリロードの短いT/100だと良い。けどちょっと前か後ろに回りこまれただけで回避にならなくなってしまうのでレーダーを良く見て場合に応じて旋回したりOBで逃げる準備をするように。あと近付かれてもやっぱ駄目なので注意。

ZWG-HG/111 これも結構回避し辛い。サイト広いし武器の特性上、避け辛い近距離から撃ってくる場合が多いし…。

とにかく間合いを離すこと。で、食らい出したらヒートになる前に逃げること。

ZWG-BZ/HYDRA 他のバズは弾速遅いんでなんとか避けられる筈。

これは弾速が速い上拡散するので、避けにくい。が、弾数少ないし1発辺りの威力が低いってことで総火力が低め。と、いいつつ4脚相手にゃ十分脅威となりうる火力だけどね。(^^;

とりあえず拡散したバズを全部食らわないように注意するように。ってどう注意すりゃ良いんだろ?(滅)この武器ともあんまし対戦した経験が無いんだよなぁ。(^^;

KARASAWA-MK2 ハードだったら相手のサイティング能力次第、ノーマルだったらハイ、おしまい(滅)

とりあえず装甲固めときゃカラサワだけならなんとか耐え切ることは可能。

ZWG-HC/K99 食らうと痛いけどハングレに比べりゃ天国と地獄くらいの違いがあるかも(笑)。12発で弾速も避けられる範囲なので横向いて誘っておいて撃ってきたとこを地上ブレードやBBで避けると良い。E兵器ってことで発射音がよく響くので(講〇社の攻略本の開発者インタビューを参照)音に反応して回避行動を取りやすい。

軽いってことで軽量級でも使いやすく、いざその軽量級と対戦すると回避の出来ない距離にまで間合いを詰めてくることが多いので注意。

EWG-HC-GN210 ハイ、おしまい(滅)。いや、マジで。大抵の4脚は7〜8発で余裕で落とされてしまう上、回避が困難ってことでやってられない。ハングレ単一でも非常に厄介だが、これにサポート武器まで付いてた日にゃど〜するよ?

弾速は数値上は遅いけど当たり判定が妙にデカいせいか、問題になってない。(^^;

とりあえずタイミング読んで地上ブレードorBBorスライドジャンプ連発で地面にぶつけるくらいしか思いつかん。(^^;とにかく接近されると回避が全く出来ないのでとにかく中距離くらいを保って無駄撃ちを狙いたいとこだけど、それ読まれると辛いねぇ。

EWG-HC-RAW これは対策云々より相手の腕次第かも。(^^;下手な使い手なら別に恐れることはないけど上手い人だと中〜遠距離とか空対空で当ててくるからね…。

とりあえずノーロック兵器ってことでこちらの動きを先読みして撃ってくるってことで動きの中に巧みにフェイントを織り交ぜて無駄撃ち狙うってくらいしか対策らしい対策は無いかなぁ?(^^;

…対策になってるのかなぁ?(^^;

バックユニット(ミサイル) 対策
EWM-S608 EWM-S602と比べて弾数とロック数が多く、EWM-S612と違い弾道が安定しているためフルロックされて撃たれるとかなり避け辛いってことで結構厄介。ロック数が少ない状態で撃ってきたのなら回避は容易だけど、数が多いと全弾避け切るのは厳しいところ。

このミサイルでロックされているのがわかったのなら、距離を離してロックを外すか、ロックを外さない程度の間合いを話して発射に反応してOBを準備出来るように用心しておくこと。引きつけてOBを発動出来ればマルチのように飛行距離が長いということは無いので大体避けられると思う。あるいは相手が地上にいるなら連続スライドジャンプをやっていれば数発は地面にぶつけて消すことも可能。

フルロック後にOBでサテライトしながら撃たれるってのも結構厄介な撃ち方。広い範囲からミサイルが迫ってくるのでかなり避け辛い。これも結局引きつけてOBを発動して相手のサテライト移動した方向と同じ方向(向き合った状態で相手が右回りだったらこっちも右回り)に逃げれば避けられる。

一番厄介なのは近距離で撃たれること。見てからOBを準備しても間に合わないしね。これに関しては数発は確実に食らってしまう覚悟でいるように。(^^;

EWM-S612 EWM-S608と比べて弾数とロック数が多いが、代わりに弾道が不安定でフラフラしているので比較的当たりにくい。

とりあえずすぐ上のEWM-S608の避け方を参照。

また、ロック数が多いが12発フルにロックされるまでにはかなり時間があるのでそれまでに間合いを離すなり、見てからOB準備して間に合う間合いを取るなりの余裕はある。

ZWM-M24/1MU 基本的には横(斜めでも可)向いてレーダーで確認しつつ、分裂音が聞こえたところでBBor地上ブレード。タイミングはとりあえず音が目安になるけど体で覚えるくらいによ〜く練習しておくこと。空中にいる場合も横(斜めでも可)向いてBB。その気になればOB中でもこれで回避可能。

連動ミサイルが付いてるとちょっと辛いかも。ってこの組み合わせはアリーナじゃいないし、対戦の方でもあんまし経験してないんで詳しく書けん。(^^;困った。多分、間合いにもよるけど連動ミサイルと分裂したミサイルとが大体ひとまとめになってると思うんで多少被弾する可能性もあるけど上の避け方で避けられるかな?避けられなかったらゴメン(滅)

ZWM-M24/1MI 相手がこのミサイルのベストレンジを良く知っていると通じないが、なるべく距離を取った状態で撃たせるとミサイルの弾幕の幅が狭まってくるので避けやすくなる。あとはてきと〜に避けるなり、横向いてBBか地上ブレードで用意に避けられる。あと、相手の撃ち方によってはスライドジャンプで地面に叩きつけることも可能。

厄介なのはロックした状態でOBで接近して近距離で撃ってくるというもの。これも横向いてタイミング良くBBか地上ブレードで避けられるが、全弾を避けることは出来ず、ちょっとは食らってしまうかも。

ZWM-LD2/1DA 致命打にはなりにくいものの、回避し辛いためかなり厄介な武器。火力の割に重いんで積載の無い機体が使ってくるのならこれ以外の削りの武器は大したものが来ないのでなんとかなるのだが、重2脚なんかだとこれ以外にメインで強力な武器が来るのでこれで削られる分が結構シャレにならないことになる。

地上で撃ってきたものはスライドジャンプを連発してれば結構地面に叩きつけられるが、空中で撃たれるとなかなかそうは行かない。横向いてBBか地上ブレードで避けようとしても1発は避けられても、もう1発を食らってしまう可能性が高い。

結局これはど〜やって避けるんだろ?(^^;アリーナで使ってくる奴がほっとんどいないんで練習出来んよ。対戦でもそんなに使われたこと無いし…。ってことで現在模索中…ってAC2飽きかけてるのにンなことやる気が起こるかどうか、すっげぇ微妙(滅)

ってデコイの存在忘れてた。(^^;これなら十分に対策取れるんでなるべくデコイを装備しておくように。

とりあえずデコイがある場合は素直にデコイに頼るように。

バックユニット(ロケット) 対策
ZWR-S/60 これは対策云々じゃなくて相手の腕次第。(^^;

とりあえず装甲固めておこう。

EWR-M60 食らうのが3発中1発だけならダメージ的にはなんとかなるレベルなので3発全部が当たらない間合いを保つ。
EWR-L24 これは完全に対処云々より相手の腕次第かも。(^^;下手な使い手なら別に恐れることはないけど上手い人だと中〜遠距離とか空対空で当ててくるからね…。

とりあえず対処出来ることと言えば装甲をガチガチに固めておけばなんとかなるか?あとは動きを読まれないようにフェイントを織り交ぜて動くことや、食らってしまった場合は連続で食らってヒートを起こさないようにするってとこか?

ロケットはノーロック兵器ってことでとにかく使う人の腕次第で全然違ってくる武器なので、上手い人が使ってくるような奴だと対策云々でどうにか出来る問題じゃないかも。(^^;動きを予測されないような動きを取るってのが基本だけど4脚だと的はデカいし重いし慣性つくから機敏な動きは出来ないわで結構ロケット当てやすいそうだぁ。(^^;;;まぁ、とりあえず装甲固めておくように。

バックユニット(キャノン) 対策
EWC-GN44-AC キャノンということで基本的に構えてるんだったらどの足もまず攻撃避けられないので(構えながら移動出来る4脚、戦車でも。BBで避ける場合は横向いてるから攻撃出来ないし、OBで構えキャンセルするにしてもOB発動前に撃ち込める)とりあえず撃ち込んじゃえばOK。接近戦だと第1ロックでも当たる武器だけどNDってことでハードならなかなかサイトを合わせられたもんじゃないので飛んでれば滅多なことでは食らわないと思う。相手がハードのNDで平気でサイトを合わせるような腕の持ち主だったら諦めよう(滅)
ZWC-LNT/250 基本的に離れてれば軽く削られる程度なので問題無し。近距離全弾HITにだけは要注意。で、基本的にそれを普通に狙えるのは戦車くらいなものなので2脚とか4脚で使ってたら間合い取って撃ってりゃ向こうは回避出来ないんで一方的に攻撃出来る。斬りを狙ってうっかり全弾HITしないように。

戦車以外の足で使ってる相手ならカモなんだが、戦車が使うリニアはかなり厄介でOBで突撃→近距離射撃→そのままOBで離脱、といった撃ち方が非常に厄介極まりない。これは相手がしばらく攻撃をしてこない(武器をリニアガンにチェンジした時)と被ロックオン表示と相手のOB準備音などに注意をしておくことである程度対処出来るか?

一番の問題は4脚の火力で落とせないってことで接近戦を挑まなければならない時。4脚と戦車の旋回性は大して変わらないので正面から斬りに行くことが多くなってしまうのでそこを狙われないように注意すること。

基本的にキャノン構えてる間は2脚や逆関はもとより、4脚も回避は一切出来ないんで(まぁ、横向いてBBとか地上ブレード使ったりOB使えば避けられなくは無いけど攻撃しつつ回避ってのはまず無理)キャノン構えてる最中は撃ち放題撃てる。火力がデカいんで当たると痛いけどNDが多いキャノンでは相打ちすら難しいのでロックされてるかどうかに気を使ってれば大丈夫だろ。ただし、戦車のキャノンだけは注意しておくこと。

バックユニット(両肩) 対策
EWX-BAL4 基本的にマルチと同じ軌道で飛んで来るので(なんか今回の両肩マルチはほとんど弾が重なっちゃってる)マルチと同じ避け方をすれば大体避けられる。ただし、うっかり食らってしまった時のダメージはマルチの比じゃないので要注意(ってミサイル1発辺りの威力は片マルチより弱いけど)

とりあえずデコイがあるなら素直にデコイに頼るように。

EWX-VLS241 凄ぇ嫌な武器。地上で横向いてタイミング良く地上ブレードかBBで避けられるが、飛んで来る方向が上からということで横がどの方向なのかわかりにくいのが難(笑)(笑)なんて書いてるけどマジでシャレにならんって。

撃ち方によっては横から飛んで来ることがあるけど、これは飛んで来る方向がすぐわかるので避けやすい。

連動ミサイルと合わせて使われた場合はこの方法は通じないかも。(^^;とりあえず連動ミサイルの方が痛くないんでそっちは敢えて食らってその代わりに意地でも垂直の方を避けるってな方法しかない?

って今までズラズラとミサイルとかの対策書いてたってのにデコイの存在忘れてた(滅)。デコイがあれば非常に楽になるんでなるべくデコイを装備しておくように。

ZWX-IV/PURSUIT 直当てには要注意。それだけはマジでシャレならん。

撃ち方によって色々な飛び方をするが、基本的に発射を確認したらOB準備して逃げるといった感じでOK。見てからOB準備しても十分避けられる筈。直当て狙いで近くに撃ってきた場合は、いっそコンテナのすぐ近く(あんま近すぎてもダメだけど)にいた方が当たらない場合もある。とりあえず直当て狙いか、あくまでミサイルを当てるために撃ってくるのか相手の狙いを読めると対処がかなり楽になる。

ZXR-S/STWALTH これも対戦でそんなに使われたことが無いんで困った。(^^;

ロックオンするか1発攻撃を当てれば、恐らくそれに反応してステルスを使うと思うのでステルスを使ったのを確認したら(ロックオン出来なくなったら)OBで間合いを離してロックオン不可が直るのを待つ。ただしステルスカウンターが無いと逃げても相手がどこまで接近しているのかが把握し辛いのが難。とりあえずこれで多少はステルスを使わせることが出来る。ただし、ステルスを10回使用させるのにはかなりの時間がかかるため、重量級でAP勝ち逃げを狙われると辛い。

ステルス剣豪だったらブレードを振るたびにステルスが切れるので割と早めに使い切らせることが出来る。

両肩装備ということで右手武器に何を持っているのかが一番注意しなければならないところ。ハングレみたいに十分な火力があるものだと4脚相手に斬り狙う必要が無いからステルスも長時間使ってられるし…。

両肩装備は短期決戦用の武器が多いんで最初を乗り切ればあとは右手武器とブレードくらいしか武器が無くなるんで死ぬ気で避けろッ!!(無茶言うなッ!!)…ホントに乗り切るの大変だけどね。(^^;;;

武器腕 対策
EAW-DC10 ノーマルだったら…死?(滅)

ハードで使う人は滅多にいないし、あのサイトの狭さだからロックされないように動き回ること。第2ロックが難しいため、基本的に第1ロックで撃ってくることが多いだろうから第1ロックで食らってしまう状況を作らないように。ハードでも平気で第2ロックしてくるような相手だったら…もう諦めるしか(滅)。ンな変態的なサイティング能力を持つ人なんてまずいないと思う、というか願うけど。(^^;

ZAW-XP/T9 とりあえず地上ブレード→BBの繰り返しである程度避けられる。ただし前後に回りこまれると食らいまくるんで相手との位置関係に注意。

基本的にはOBで間合いを離すのが良い。相手がリミッター解除している場合も同様。その場合はこちらもリミッター解除するして逃げ回り相手のOBダウンを待つのも良い。ただし相手とこちらのコアのリミッター解除時間を把握しておかないと、こっちが先にOBダウンしてしまうこともありえるので注意。

残り時間がリミッター解除時間限界まで減ってからリミッター解除してOBダウン時に狙わせない戦法で来る場合は…解除する前に倒すしかない?(^^;でもその戦法だとホントにリミッター解除するまでこれを使ってこない場合、相手のメインがXP/T9だって気付くことがまず出来ないってのが難。

EAW-S604 撃ったのに反応して左右斜め上に飛んで引きつけたところで反対側下に落ちるように動けば大体避けられる。接近された状態で撃たれると駄目だが。

あと、横向いた状態で引き付けてタイミング良くBBか地上ブレードってのでも一応避けられる。ただしこれだとロック数が多いと結構食らう。

武器腕ということで防御力が低いので一気にたたみかけたいところ。ただし真正面から斬りに行くともろにミサイルを食らう軌道を取ることにもなるのでなかなか斬りに行き辛いが。

とりあえず殺られる前に殺るつもりで。でも向こうも防御力が無いってことで殺られる前に殺るつもりで来てるかも(滅)

な〜んか、とりあえずって感じでピックアップしてみたけど沢山あるねぇ。(^^;

−総評−

こんだけ書きましたが、色々やってもやはり決定的な回避力不足ってのは否めない状態です。なにより、完全にBBに依存し切った形になってしまうというのが困ったところです。逆にBBさえ装備していれば軽4脚も重4脚も大して回避力に差が出てこないようです。勿論、軽4脚の方が避けられますが、それ以上に重4脚で重装甲化をした上で回避を行った方が結果的にAPは残せるのではないかと思います。その辺を考えると軽4脚は重4脚以上に辛いかも…。

結局、4脚ということで基本的に防御力は低めで積載量も低めであるためあまり堅い機体は作れず、仮に積載のほぼ全てを装甲に回したところで大した堅さにならないどころか、火力が決定的に低いということになります。当然、逆に火力に特化すると今度は装甲が足りなくなってしまいます。で、バランスを取ろうとすると中途半端な機体にしかなりません。そのため、どっちに特化してもバランスを取っても、総合的なスペックの時点で負けているという状態になります。ましてやデンプシーが使えない以上、回避がほとんど出来ないため、撃ち合いをすれば相手の装甲が薄かったり火力が足りないでもしない限りはジリ貧の状態に陥るだけです。

さて、撃ち合いといえば、4脚には”キャノンを移動しながら発射出来る”と、いう特長がありましたが…


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01.始めに 02.今回の4脚 03.パーツ解説 04.基本動作
05.回避 06.キャノン使うな 07.斬撃関連 08.ダメだ、こりゃ
09.盾4脚 10.ステージ別戦術 11.脚部別対抗策 12.まとめ

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